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-===== FAQ =====+===== Preguntas y respuestas =====
Line 20: Line 20:
También es importante saber que todos tus efectos, música, etc. deben estar presentes en la carpeta del proyecto o no se incluirán en los paquetes compilados. También es importante saber que todos tus efectos, música, etc. deben estar presentes en la carpeta del proyecto o no se incluirán en los paquetes compilados.
 +
Line 40: Line 41:
Añade la línea global InventoryActive en data/scripts/base.inc; y para finalizar inserta al principio de data/scripts/game.script la línea InventoryActive = true; Añade la línea global InventoryActive en data/scripts/base.inc; y para finalizar inserta al principio de data/scripts/game.script la línea InventoryActive = true;
Desde ahora puedes activar/desactivar fácilmente el inventario con la variable InventoryActive en tus archivos scene_init.script. Desde ahora puedes activar/desactivar fácilmente el inventario con la variable InventoryActive en tus archivos scene_init.script.
-//(sin terminar)// 
- +===== P: ¿Cómo se ajustan las líneas de string.tab? =====
-===== P: ¿Cómo se divide en líneas una cadena de texto? =====+
R: Sólo pon | en el sitio que quieras dividir el texto. R: Sólo pon | en el sitio que quieras dividir el texto.
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TXT000001[TAB]Hola, me gustaría hablar contigo sobre | algunacosarealmenteextrañaeincomprensible. TXT000001[TAB]Hola, me gustaría hablar contigo sobre | algunacosarealmenteextrañaeincomprensible.
 +
 +===== P: ¿Cómo funcionan los scripts con el texto de string.tab? =====
 +
 +R: Si necesitas asignar un texto a una variable, tienes que llamar a la función Game.ExpandString().
 +Por ejemplo:
 +
 +<code script>var txt = Game.ExpandString("/TXT000001/");
 +Game.Msg(txt);</code>
 +
 +
 +===== P: ¿Cómo funcionan los archivos automáticos de diálogo? =====
 +
 +R: WME tiene la capacidad de reproducir automáticamente archivos de sonido asociados a los códigos de string.tab. Aunque hay algunos detalles que debes evitar.
 +
 +
 +Primero, debes decirle a WME dónde están esos archivos (por defecto, se buscan en la carpeta speech).
 +Esto se hace de la siguiente manera:
 +
 +<code script>Game.AddSpeechDir("Ciudad");</code>
 +
 +Tus archivos de sonido deben nombrarse igual que los códigos del archivo  string.tab, por ejemplo, si tienes la siguiente línea:
 +  CIUDAD0010001 Hola, ¡Me llamo Armitage!
 +tu archivo de sonido se llamará ciudad0010001.ogg
 +
 +Lo último a tener en cuenta es que, si usas las propiedades avanzadas de Talk, debes indicar **null** como segundo parámetro. Por ejemplo, una línea compleja podría ser:
 +
 +<code script>actor.Talk("/CIUDAD0010001/", null, 0, "", this.talign);</code>
 +
 +(donde this.talign es una variable que almacena el alineamiento del texto)
 +
 +
 +===== P: ¿Cómo se escriben caracteres especiales en las cadenas de texto de WME? =====
 +
 +R: para escribir dobles comillas " usa los siguientes caracteres ~"
 +para escribir una nueva línea usa los siguientes caracteres ~n
 +
 +<code script>actor.Talk("Hola, persona ~"rara~".~n¿Cómo te va?");</code>
 +
 +
 +===== P: ¿Cómo funcionan los Arrays como clase miembro de un objeto propio? =====
 +
 +R: Debido a la limitación de un nivel de la notación con puntos, necesitas un truco con una variable temporal. Aquí tienes un ejemplo:
 +
 +file Arrayclass.script?
 +
 +<code script>#include "scripts\base.inc"
 +
 +this.Field = new Array(10);
 +
 +method SetNumber(position,number)
 +{
 +  var tmp = this.Field;
 +  tmp[position] = number;
 +  this.Field = tmp;
 +}</code>
 
es/faq.1268827557.txt.gz · Last modified: 2010/03/17 13:05 by saboteur
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