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Cada //sprite// consta de una o más imágenes llamadas //frames// (“fotogramas”). La ilusión del movimiento fluido se consigue a través del intercambio de //frame// activo. La velocidad a la que son intercambiados (y por tanto mostrados) los //frames// se denomina //framerate// y se define en //frames// por segundo (24fps significa que en un segundo son mostrados 24 //frames// distintos y este es el //framerate// de la mayoría de las películas comerciales). WME no os limita a dicho //framerate//. En vez de esto podéis elegir cuanto tiempo permanecerá en pantalla cada //frame// lo que os ofrece interesantes posibilidades. Como nota al margen, el formato //sprite// también maneja los llamados //subframe//, pero hablaremos de ello más tarde. Cada //sprite// consta de una o más imágenes llamadas //frames// (“fotogramas”). La ilusión del movimiento fluido se consigue a través del intercambio de //frame// activo. La velocidad a la que son intercambiados (y por tanto mostrados) los //frames// se denomina //framerate// y se define en //frames// por segundo (24fps significa que en un segundo son mostrados 24 //frames// distintos y este es el //framerate// de la mayoría de las películas comerciales). WME no os limita a dicho //framerate//. En vez de esto podéis elegir cuanto tiempo permanecerá en pantalla cada //frame// lo que os ofrece interesantes posibilidades. Como nota al margen, el formato //sprite// también maneja los llamados //subframe//, pero hablaremos de ello más tarde.
-Dado que nuestro //sprite// está vacío, podéis ver que no tenemos ningún icono habilitado excepto el icono //”new frame”// (nuevo fotograma). Hagamos clic en él y vayamos a la carpeta “data->scenes->street->sprites->sign” y elegimos el fichero sign00.bmp. Me gustaría hacer un aparte acerca de los formatos admitidos. Yo al final he terminado por usar únicamente dos formatos de fichero gráfico – png y jpg. Png admite transparencia y tiene una buena compresión sin pérdida de calidad. Yo lo empleo para todos los //sprites// y //overlays// (algo así como capas superiores más o menos transparentes). El jpg ocupa mucho menos espacio en disco, pero se paga con una pérdida de calidad. Yo los uso para los fondos. En cualquier caso hay algunos artistas gráficos muy inflexibles que no admiten ningún tipo de compresión en sus imágenes. Estos pueden adherirse a los ficheros png, pero tendrán que pagar el precio de que su juego ocupará mucho más espacio en disco. Por todo esto debéis alcanzar un término medio. ¿Mi juego será una galería de arte que ocupará 2 DVD o lo que quiero es crear un juego que pueda ser descargado? Hay muchas opciones intermedias. Simplemente emplead la que mejor se ajuste a vuestras necesidades. El único formato que yo evito es el bmp ya que no aporta nada nuevo y ocupa mucho más espacio que el png además de no admitir canal alpha y que la arcaica manera de emplear las máscaras de color está realmente obsoleta.+Dado que nuestro //sprite// está vacío, podéis ver que no tenemos ningún icono habilitado excepto el icono //”new frame”// (nuevo fotograma). Hagamos clic en él y vayamos a la carpeta “//data->scenes->street->sprites->sign//” y elegimos el fichero //sign00.bmp//. Me gustaría hacer un aparte acerca de los formatos admitidos. Yo al final he terminado por usar únicamente dos formatos de fichero gráfico – png y jpg. Png admite transparencia y tiene una buena compresión sin pérdida de calidad. Yo lo empleo para todos los //sprites// y //overlays// (algo así como capas superiores más o menos transparentes). El jpg ocupa mucho menos espacio en disco, pero se paga con una pérdida de calidad. Yo los uso para los fondos. En cualquier caso hay algunos artistas gráficos muy inflexibles que no admiten ningún tipo de compresión en sus imágenes. Estos pueden adherirse a los ficheros png, pero tendrán que pagar el precio de que su juego ocupará mucho más espacio en disco. Por todo esto debéis alcanzar un término medio. ¿Mi juego será una galería de arte que ocupará 2 DVD o lo que quiero es crear un juego que pueda ser descargado? Hay muchas opciones intermedias. Simplemente emplead la que mejor se ajuste a vuestras necesidades. El único formato que yo evito es el bmp ya que no aporta nada nuevo y ocupa mucho más espacio que el png además de no admitir canal alpha y que la arcaica manera de emplear las máscaras de color está realmente obsoleta.
Pero volvamos a nuestro //sprite//. Podemos ver como en la sección 2 han aparecido algunas propiedades. Pero volvamos a nuestro //sprite//. Podemos ver como en la sección 2 han aparecido algunas propiedades.
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Si miráis la primera fila de la sección 1, podéis ver los controles de ejecución. Sirven para que probéis vuestro //sprite//. Así que pulsemos ejecutar. Guau, ¡qué rápido! Hagámoslo más divertido. Seleccionar el primer //frame// y ajustar el //delay// a 1200. Seleccionar el segundo //frame// y ajustarlo a 1000. Ahora ejecutarlo otra vez y veréis como el //sprite// comienza a tener una apariencia mejor. Salvad lo que habéis hecho (¿os acordáis que ctrl+s se usa para salvar?) Si miráis la primera fila de la sección 1, podéis ver los controles de ejecución. Sirven para que probéis vuestro //sprite//. Así que pulsemos ejecutar. Guau, ¡qué rápido! Hagámoslo más divertido. Seleccionar el primer //frame// y ajustar el //delay// a 1200. Seleccionar el segundo //frame// y ajustarlo a 1000. Ahora ejecutarlo otra vez y veréis como el //sprite// comienza a tener una apariencia mejor. Salvad lo que habéis hecho (¿os acordáis que ctrl+s se usa para salvar?)
-Y de nuevo probaremos algo más de material. Con el último //frame// seleccionado, haced clic en el botón de explorar que se encuentra junto a //sound// y seleccionar el sonido “neon” de la carpeta “data->sounds”. Probad ahora vuestro //sprite// para ver cuan sencillo es ejecutar un sonido en el //frame// especificado.+Y de nuevo probaremos algo más de material. Con el último //frame// seleccionado, haced clic en el botón de explorar que se encuentra junto a //sound// y seleccionar el sonido “neon” de la carpeta “//data->sounds//”. Probad ahora vuestro //sprite// para ver cuan sencillo es ejecutar un sonido en el //frame// especificado.
Nota: Si queréis deseleccionar un fichero existe un procedimiento común en todas las herramientas. Haced click en el botón de explorar […] que se encuentra junto al campo y seleccionar //cancel// (cancelar). WME os pregunta si queréis deseleccionar el fichero y tras vuestra confirmación lo deselecciona. Nota: Si queréis deseleccionar un fichero existe un procedimiento común en todas las herramientas. Haced click en el botón de explorar […] que se encuentra junto al campo y seleccionar //cancel// (cancelar). WME os pregunta si queréis deseleccionar el fichero y tras vuestra confirmación lo deselecciona.
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Hablando acerca de la **X roja** ésta no marca el punto, borra el //frame/subframe// así que tened cuidado. Hablando acerca de la **X roja** ésta no marca el punto, borra el //frame/subframe// así que tened cuidado.
-Terminaremos la edición de //sprites// con la posibilidad de probar el //sprite// con el fondo real. Para esta prueba (sin embargo no aparecerá en el //sprite//) podéis usar la función del menú “View->Background image” desde la que podéis especificar la imagen, su posición y opacidad. Si os cansáis de la imagen, simplemente haced clic en el botón //No image// (sin imagen). Creo que ya podéis salvar tranquilamente vuestro //sprite// y cerrar la edición del //sprite// dado que probablemente ya sabéis más acerca de los //sprites// de lo que nunca quisisteis saber.+Terminaremos la edición de //sprites// con la posibilidad de probar el //sprite// con el fondo real. Para esta prueba (sin embargo no aparecerá en el //sprite//) podéis usar la función del menú “//View->Background image//” desde la que podéis especificar la imagen, su posición y opacidad. Si os cansáis de la imagen, simplemente haced clic en el botón //No image// (sin imagen). Creo que ya podéis salvar tranquilamente vuestro //sprite// y cerrar la edición del //sprite// dado que probablemente ya sabéis más acerca de los //sprites// de lo que nunca quisisteis saber.
Vayamos a la herramienta más usada: **//Scene Edit// (Edición de escenas)**. En ella pasaréis un montón de tiempo cuando estéis diseñando vuestro juego y por eso trataré de explicar este bloque de construcción tanto como sea posible. Vayamos a la herramienta más usada: **//Scene Edit// (Edición de escenas)**. En ella pasaréis un montón de tiempo cuando estéis diseñando vuestro juego y por eso trataré de explicar este bloque de construcción tanto como sea posible.
 
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