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Vous avez téléchargé Wintermute, et vous vous demandez peut-être, ce que le moteur Wintermute, est en fin de compte. Wintermute est un kit de développement professionnel, destiné à créer des jeux d'aventure. Il est constitué de deux parties. La première, est un ensemble d' outils permettant le développement d'un jeu, et la seconde est un interpréteur[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Langage_interprété_informatique|]], c'est en fait lui qui va donner vie à vos créations. Vous avez téléchargé Wintermute, et vous vous demandez peut-être, ce que le moteur Wintermute, est en fin de compte. Wintermute est un kit de développement professionnel, destiné à créer des jeux d'aventure. Il est constitué de deux parties. La première, est un ensemble d' outils permettant le développement d'un jeu, et la seconde est un interpréteur[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Langage_interprété_informatique|]], c'est en fait lui qui va donner vie à vos créations.
-Maintenant, avant d'aller plus loin, et pour que vous puissiez être à même de décider si le moteur Wintermute peut vous convenir, voyons ce que l'on entend par jeux d'aventure. En effet, le terme "jeux d'aventure" est un peu vague, et peut porter à confusion. Certains joueurs, voient ce type de jeu comme étant des films interactifs, dans lesquels  vous avancez en tapant des commandes ( comme "ouvrir la porte", "appuyez sur le bouton", "tuez le troll", etc.. ), et le jeu répond en affichant du texte, ou en affichant une nouvelle image. +Maintenant, avant d'aller plus loin, et pour que vous puissiez être à même de décider si le moteur Wintermute peut vous convenir, voyons ce que l'on entend par jeux d'aventure. En effet, le terme "jeux d'aventure" est un peu vague, et peut porter à confusion. Certains joueurs, voient ce type de jeu comme étant des "films interactifs", dans lesquels  vous avancez en tapant des commandes ("ouvrir la porte", "appuyez sur le bouton", "tuez le troll", ...), et le jeu répond en affichant du texte, ou en affichant une nouvelle image. Il y a également d'autres jeux d'action/aventure, où le gameplay se résume, à enclencher des mécanismes ci et là, afin d'avancer comme "Resident Evil[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil|]]". Bien, qu'il soit possible de créer un tel jeu avec Wintermute, celui-ci n'a pas été développé dans cette optique.
-Il y a également d'autres jeux d'action/aventure, où le gameplay se résume, à enclencher des mécanismes ci et là, afin d'avancer comme "Resident Evil[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil|]]". Bien, qu'il soit possible de créer un tel jeu avec Wintermute, celui-ci n'a pas été développé dans cette optique.+
-Comme il a été dit, le moteur Wintermute n'est pas limité à ce type de jeu, mais a été conçu, avant tout, dans le but de concevoir des jeux de type "pointez-cliquez" ( point'n'click ). Dans ces jeux, le joueur peut, par exemple, avoir un inventaire. Le joueur peut être représenté sous la forme d'un personnage, et/ou rencontrer d'autres personnages, avec lesquelles il pourra interagir. En général, ce type de jeu consiste en la résolution d'énigmes, et en l'interaction avec d'autres personnages( via les dialogues ). Des centaines de jeu de la sorte, ont été créés, on peut entres autres citer les jeux "Lucas Arts", comme "Maniac Mansion[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Maniac_Mansion|]]" ou "Full Throttle[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle|]]" ou encore "Grim Fandango[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Grim_Fandango|]]". Il y a également eu plus récemment des jeux comme "Syberia[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Syberia|]]", ou "The longest journey[[http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Longest_Journey|]]". L'histoire tient en général une place importante dans ce type de jeux. Vous devez en quelques sortes, conter une histoire au joueur, et le jeu n'est rien de plus qu'un moyen de le faire. Il y a aussi d'autres types de jeux d'aventure, qui misent moins sur l'histoire, mais se focalisent plus sur la résolution d'énigmes, on peut penser à la série des "Myst[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Myst|]] par exemple. Si vous avez pour projet de créer un jeu de ce type, alors Wintermute peut vous intéresser.+Comme il a été dit, le moteur Wintermute n'est pas limité à ce type de jeu, mais a été conçu, avant tout, dans le but de concevoir des jeux de type "pointez-cliquez" ( point'n'click ). Dans ces jeux, le joueur peut, par exemple, avoir un inventaire. Le joueur peut être représenté sous la forme d'un personnage, et/ou rencontrer d'autres personnages, avec lesquelles il pourra interagir. En général, ce type de jeu consiste en la résolution d'énigmes, et en l'interaction avec d'autres personnages( via les dialogues ). Des centaines de jeu de la sorte, ont été créés, on peut entres autres citer les jeux "Lucas Arts", comme "Maniac Mansion[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Maniac_Mansion|]]" ou "Full Throttle[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle|]]" ou encore "Grim Fandango[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Grim_Fandango|]]". Il y a également eu plus récemment des jeux comme "Syberia[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Syberia|]]", ou "The longest journey[[http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Longest_Journey|]]". L'histoire tient en général une place importante dans ce type de jeux. Vous devez en quelques sortes, conter une histoire au joueur, et le jeu n'est rien de plus qu'un moyen de le faire. Il y a   aussi d'autres types de jeux d'aventure, qui misent moins sur l'histoire, mais se focalisent plus sur la résolution d'énigmes, on peut penser à la série des "Myst[[http://fr.wikipedia.org/wiki/Myst|]] par exemple. Si vous avez pour projet de créer un jeu de ce type, alors Wintermute peut vous intéresser.
Maintenant, voyons plus en détail les outils qui vous sont proposés : Maintenant, voyons plus en détail les outils qui vous sont proposés :
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  * **Project Manager** : cet outil vous propose une vue générale de votre projet. C'est là que vous pourrez régler les paramètres globaux. Vous pourrez, par exemple y lancer votre jeu, réglez la résolution, etc. C'est un peu comme la page d'accueil de votre projet.   * **Project Manager** : cet outil vous propose une vue générale de votre projet. C'est là que vous pourrez régler les paramètres globaux. Vous pourrez, par exemple y lancer votre jeu, réglez la résolution, etc. C'est un peu comme la page d'accueil de votre projet.
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  * **Templates for new game items and demo projects** : ce sont des modéles de jeux, qui permettent entres autres d'illustrer les capacités du moteur.   * **Templates for new game items and demo projects** : ce sont des modéles de jeux, qui permettent entres autres d'illustrer les capacités du moteur.
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Bien que ces outils soient primordiaux, le "scripting" l'est tout autant. C'est là que toute la logique de votre jeu réside. Le moteur Wintermute, n'est pas un outil, vous permettant de créer un jeu de A à Z en cliquant sur des boutons, et c'est ce qui le rend flexible. L'avantage, est que vous n'êtes pas, de ce fait, limité à un concept, vous pouvez créer votre concept. Bien que ces outils soient primordiaux, le "scripting" l'est tout autant. C'est là que toute la logique de votre jeu réside. Le moteur Wintermute, n'est pas un outil, vous permettant de créer un jeu de A à Z en cliquant sur des boutons, et c'est ce qui le rend flexible. L'avantage, est que vous n'êtes pas, de ce fait, limité à un concept, vous pouvez créer votre concept.
Avant de nous plonger dans les entrailles du moteur, j'aimerai parler un peu plus de la façon de développer un jeu en général. En effet, il y a beaucoup de façons d'appréhender ce processus, et tous se valent plus ou moins, je vous donne juste quelques éléments de réflexion, c'est à prendre ou à laisser. Ces conseils s'adressent surtout aux personnes, ne savant pas trop par où commencer, ou tout simplement à celles qui voudraient savoir comment d'autres font. Avant de nous plonger dans les entrailles du moteur, j'aimerai parler un peu plus de la façon de développer un jeu en général. En effet, il y a beaucoup de façons d'appréhender ce processus, et tous se valent plus ou moins, je vous donne juste quelques éléments de réflexion, c'est à prendre ou à laisser. Ces conseils s'adressent surtout aux personnes, ne savant pas trop par où commencer, ou tout simplement à celles qui voudraient savoir comment d'autres font.
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Voici quelques questions que vous devriez vous posez avant de commencer : Voici quelques questions que vous devriez vous posez avant de commencer :
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  *Ai-je tout le matériel nécessaires pour commencer mon jeu ?   *Ai-je tout le matériel nécessaires pour commencer mon jeu ?
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Ces questions semblent sommaires, mais il est important de pouvoir y répondre avant de commencer. La clé du succés se situe, en partie, dans cette approche. C'est très facile d'avoir une idée, ça peut même être une super, ultra, giga cool idée ( avec une cerise dessus ), mais le chemin à parcourir entre une simple idée, et un jeu complet, peut être semé d'embûches et de désillusions. Ces questions semblent sommaires, mais il est important de pouvoir y répondre avant de commencer. La clé du succés se situe, en partie, dans cette approche. C'est très facile d'avoir une idée, ça peut même être une super, ultra, giga cool idée ( avec une cerise dessus ), mais le chemin à parcourir entre une simple idée, et un jeu complet, peut être semé d'embûches et de désillusions.
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Dans les prochains chapitres, nous allons approfondir chaque partie de ce diagramme. Avant, d'expliquer chaque outil, j'aimerai expliquer quelques termes utilisés dans ce diagramme. Dans les prochains chapitres, nous allons approfondir chaque partie de ce diagramme. Avant, d'expliquer chaque outil, j'aimerai expliquer quelques termes utilisés dans ce diagramme.
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  * **Script** : c'est un fichier texte contenant les lignes de programme. Ce sera expliqué plus tard, dans le chapitre sur le "scripting".   * **Script** : c'est un fichier texte contenant les lignes de programme. Ce sera expliqué plus tard, dans le chapitre sur le "scripting".
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  * **Entities and Regions** : Ce sera expliqué dans le chapitre consacré aux scénes.   * **Entities and Regions** : Ce sera expliqué dans le chapitre consacré aux scénes.
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Avant de commencer, avec les outils, nous allons préparer un nouveau projet. Avant de commencer, avec les outils, nous allons préparer un nouveau projet.
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=> Allez dans le répertoire où se trouve Wintermute, et recherchez le fichier "projects". Dans ce fichier, copiez le fichier "wme_demo", et changez son nom comme par exemple : "tutoriel". Ce sera, notre répertoire de travail. Si vous rentrez dans le fichier que vous venez de créer, vous verrez un fichier appelé **wme_demo.wpr**. => Allez dans le répertoire où se trouve Wintermute, et recherchez le fichier "projects". Dans ce fichier, copiez le fichier "wme_demo", et changez son nom comme par exemple : "tutoriel". Ce sera, notre répertoire de travail. Si vous rentrez dans le fichier que vous venez de créer, vous verrez un fichier appelé **wme_demo.wpr**.
C'est un fichier de projet Wintermute et si Wintermute est bien installé en double-cliquant sur ce fichier, Wintermute devrait se lancer et afficher le **Project Manager**, que nous allons décrire dans le prochain chapitre. C'est un fichier de projet Wintermute et si Wintermute est bien installé en double-cliquant sur ce fichier, Wintermute devrait se lancer et afficher le **Project Manager**, que nous allons décrire dans le prochain chapitre.
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fr/wmebook/ch1.1266343171.txt.gz · Last modified: 2010/02/16 18:59 by rens
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