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1.1. Le gestionnaire de projets

Comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté des numéros sur chaque partie de l'écran, nous allons détailler chaque partie. Mais, avant de commencer, appuyez sur F5 ou cliquez sur le point d'exclamation rouge dans la partie 5 de l'écran, cela va lancer la démo.

Le gestionnaire de projets (Project Manager), a plusieurs fonctionnalités. Vous pouvez, ajuster les paramètres globaux de votre projet, créer de nouvelles scènes, lancer les autres outils (Sprite Edit, String Table Manager), lancer votre jeu en mode débogueur, compiler votre jeu afin de pouvoir le distribuer à d'autres joueurs, etc…

Ne perdons pas plus de temps, et commençons avec la partie 1 de votre écran.

La toute première section est intitulé Startup settings. La première ligne indique la résolution de la démo, qui est de 800x600. L'écran qui est présenté ici est celui de mon projet "Ghost in the Sheet" qui fonctionne dans une plus haute résolution.
Il est important de noter que l'utilisateur final n'aura pas la possibilité de changer de résolution. Il est donc important de choisir à quelle résolution tournera votre jeu dés le début du développement.

Registry path c'est le chemin vers le registre de Windows, où les informations concernant votre jeu sont stockées.

Require 3D accel. est un interrupteur(Yes/No). Si, sur Yes, le jeu ne se lancera que si l'utilisateur posséde une carte graphique. Cette option est désormais obsoléte, car quasiment tout les ordinateurs actuels, possédent une carte graphique. Si vous envisagez d'utiliser des personnages en 3D, cet interrupteur doit être sur Yes.

Require sound est un autre interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, le jeu ne se lancera que si l'utilisateur posséde une carte son.

Hardware T&L cette option est liée à la carte graphique de l'utilisateur. Cette option peut être considéré comme obsoléte car toutes les cartes graphiques actuelles le gèrent. Pour en savoir plus Wikipédia. Si votre jeu est en 2D, cette option n'a pas d'utilité, vous pouvez donc la mettre sur "don't use". Par contre, si vous envisagez d'utiliser des personnages en 3D, cette option peut grandement accroître les performances de votre jeu, il est donc conseillé de la mettre sur "use when available".

Use Direct3D 9 un autre interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, votre jeu utilisera l'API Direct3D 9. Sinon, il utilisera Direct3D 8. Vous ne devriez considérer cette option, que si vous envisagez d'utiliser des personnages en 3D, dans ce cas il est conseillé d'utiliser Direct3D 9, afin d'accroître les performances.

Allow windowed interrupteur(Yes/No). Si cette option est sur Yes, une fenêtre de dialogue, sera affiché au lancement du jeu, vous demandant si vous voulez jouer en mode fenêtré.

Allow 3D settings interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, l'utilisateur aura accés à plus d'options de paramètrages, au lancement du jeu, comme l'anticrénelage(anti-aliasing) ou le Hardware T&L. Si votre jeu utilise des personnages en 3D, mettez sur Yes, sinon sur No.

Allow accessibility interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, l'utilisateur aura accés à des options d'accessibilités étendues, comme la possibilité d'envoyer les dialogues du jeu vers un synthétiseur vocal, ou encore de mettre en surbrillance les zones cliquables de la scéne. Cette option, est destinée aux personnes malvoyantes.

Allow about tab interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, l'utilisateur aura accés à un autre onglet, dans la fenêtre de configuration au démarrage, donnant des informations sur Wintermute(version, créateur, site Web, etc).

String table est la dernière option de cette section. Il contient le nom du fichier de traduction. De là, vous pouvez ouvrir le fichier dans l'éditeur de texte, sélectionner un autre fichier de traduction. Nous rentrerons dans les détails dans le chapitre dédié à la localisation.

Allons maintenant dans la section Game settings.

Caption c'est le titre de la fenêtre du jeu.

Name c'est le nom de votre jeu.

Startup Scene c'est la première scéne de votre jeu.

Scripts c'est une partie critique dans l'initialisation du jeu. Ce champ peut contenir un ou plusieurs scripts. Ce sont les scripts principaux, qui vont gérer l'initialisation, la préparation de la première scène, la gestion du clavier et de la souris, etc. Nous parlerons de ces scripts un peu plus tard. Vous pouvez toujours ouvrir une nouvelle fenêtre, en cliquant sur […], dans cette fenêtre, vous pourrez ajouter ou enlever des scripts. Lorsque le jeu est lancé, ces scripts seront éxecutés. Ce sont en fait, les fonctions globales dont nous avons parlé tout à l'heure.

Speech and Video subtitles interrupteurs(Yes/No). Le premier, définit si les dialogues durant le jeu, seront sous-titrés. Le second, si les dialogues dans les vidéos, seront sous-titrés. Ces options sont également paramétrables par scripts, au cas où vous voudriez laisser le choix à l'utilisateur durant le jeu.

Subtitles speed paramètre utile, pour les jeux dans lesquels les personnages n'ont pas de voix enregistrées. Si, les personnages ont des voix enregistrées, la vitesse d'affichage des sous-titres, se fera en fonction de la durée des paroles enregistrées.

System font contient le chemin vers la police de caractères, utilisée lors des messages systèmes.

Video font contient le chemin vers la police de caractères, utilisée lors des sous-titres dans les vidéos.

Cursor contient le chemin vers une image ou un sprite définissant l'apparence du curseur de la souris durant le jeu. Nous verrons les sprites, plus en détail, dans le prochain chapitre.

Active cursor contient le chemin vers une image ou un sprite définissant l'apparence du curseur de la souris, lorsque il se trouve sur un élément interactif dans la scène.

Nonint. cursor contient le chemin vers une image ou un sprite définissant l'apparence du curseur, lorsque le jeu n'est plus en mode interactif.

Inventory window définit la fenêtre de l'inventaire du joueur.

Response window définit la fenêtre dans laquelle les dialogues sont affichés.

Items definition définit tout les éléments collectables dans le jeu, avec leur scripts, etc.

Talk lines skipped by vous pouvez choisir quel bouton de la souris sera utilisé pour passer les dialogues.

Scene viewport est utilisé lorsque vous voulez restreindre le champ de vision du joueur. Vous pouvez y définir un rectangle, et sa position sur l'écran, à partir de laquelle la scène sera affichée.

Note : pour mieux comprendre ce qu'est le Scene viewport, essayez ceci : cliquez sur la ligne "Scene viewport" et sur le bouton […]. Décochez "No viewport", et fixez la position à (100,100) et la taille à (200,200). Appuyez sur Ok et lancez le jeu avec F5. Quand vous êtes sûr d'avoir compris le principe, recochez "No viewport" et continuons.

GUID est utilisé afin d'intégrer le jeu, dans l'explorateur de jeux dans Windows Vista. Chaque jeu, a un nombre unique qui lui est attribué.

Compatibility désactive certaines fonctionnalités du compilateur de scripts, afin d'assurer la rétrocompatibilité avec d'anciens jeux Wintermute.

La prochaine section, est intitulé Savegame settings.

 Save games

Personal savegames interrupteur(Yes/No). Je recommande fortement, de laisser cette option sur "Yes". Si, cette option est sur "No", le jeu va essayer de sauvegarder directement dans le répertoire "Save" de votre jeu. Des problèmes pourraient alors survenir, notamment pour les utilisateurs de Windows Vista. Cette option, crée un répertoire dans le dossier "Mes Documents", avec le nom du jeu, et y stocke les sauvegardes.

Save directory si l'option Personal savegames, n'est pas activé, vous pourrez ici, spécifier quel répertoire sera utilisé pour stocker les sauvegardes.

Thumbnail height, width spécifie la taille des "screen shot" du jeu en pixels. Affiché dans l'écran de chargement et de sauvegarde du jeu.

Indicator est une petite barre de progression qui est affiché lors des sauvegardes et des chargements. Vous pouvez modifier sa position, sa taille, sa couleur, sa transparence.

Save/load screen c'est un écran (image) qui est affiché lors des sauvegardes et des chargements. Dans la fenêtre qui lui est dédié, vous pouvez ajuster sa position sur l'écran et quelle image sera affichée.

File extension spécifie l'extension utilisée par les fichiers de sauvegardes.

Rich saved games ajoute des informations supplémentaires dans les fichiers de sauvegarde, pour une meilleure compatibilité avec Windows Vista.

Debug mode si ce mode est activé, des informations importantes sont affichées sur la partie droite de l'écran. Comme le nombre de polygones, combien de scripts sont exécutés, la position de la souris, la nom de la scéne actuelle, et le nom de la scéne suivante. Il est aussi possible d'ajouter vos propres informations.

Show FPS affiche le nombre d'images par secondes.

Allow windowed même si le jeu ne permet pas de jouer en mode fenêtré. Vous pouvez l'activer pour vous.

Debugging console c'est une application .NET 2.0 externe, qui permet de surveiller l'état des variables de vos scripts, de créer des points d'arrêts, de déboguer vos scripts pas à pas. Vous pouvez décider si la console sera toujours affichée, jamais affichée, ou affichée seulement en mode fenêtré. Il faut savoir que le jeu mettra plus de temps à démarrer si la console de débogage(Debugging console) est activée.

Startup scene pour vous éviter d'avoir à recommencer le jeu à chaque fois que vous voulez tester une scéne particulière, cette option vous permet d'ouvrir la scéne à tester, dés le lancement du jeu(quand vous êtes en mode débogage). Dés que vous désactiverait le mode débogage le jeu commencera avec la scéne initialement prévue.

Cette partie, est plus contextuel, et nous la décrirons plus tard, dans le chapitre qui lui est dédié. Pour le moment vous pouvez voir que les "Game Package", peuvent avoir une description, peuvent être sur un CD, au cas où vous ne voudriez pas que l'utilisateur n'est à les stocker sur son disque dur, ils peuvent aussi avoir une valeur définissant leur priorité, ce qui est fort utile pour les patchs ("Correctifs" par exemple). Nous reviendrons là-dessus plus tard. Pour le moment, reprenez votre souffle et continuons l'exploration du "Gestionnaire de projets".

Nous allons maintenant décrire la partie 2.

La partie 2 est en fait un inventaire de tout ce qui se trouve dans votre jeu. Mais, avant de continuer, laisser moi vous parler de la différence entre le design des outils de Wintermute, et ce qui se passe quand votre jeu tourne.

Quand on développe un jeu, il vaut mieux que tout les éléments constituant le jeu soit correctement organisés. Ça facilite largement les recherches, et ça permet de travailler plus rapidement. Mais, quand le jeu est distribué, Wintermute crée des "Game package", c'est à dire qu'il regroupe les éléments du jeu dans un ou plusieurs paquets.

Vous pouvez voir que le répertoire data, est représenté par une icône unique. En fait, c'est parce que c'est un "game package". Vous pourrez aussi créer vos propres "game package", mais pour l'instant, l'important à retenir, c'est qu'il vous faut au moins un "game package".

Comme vous pouvez le voir dans le "package" data, il y a beaucoup de répertoires. Sa structure peut varier, celle qui est présenté ici n'est qu'un exemple.

Cliquez sur le répertoire scenes et cliquez sur room, pour avoir une prévisualisation de la scène.
La fenêtre de prévisualisation est contextuelle, vous pouvez aussi y prévisualiser des acteurs 2D, 3D, des polices de caractère etc…

Maintenant faites un clic droit sur le répertoire scenes pour afficher le menu suivant.

La ligne la plus utilisée, est la ligne marquée Add. Elle vous permet d'ajouter des choses, et en particuliers de nouvelles scènes. Vous pouvez remarquer, que l'on peut voir deux fois la ligne Add scene…,
c'est parce que le "Gestionnaire de projet", offre des menus contextuelles, il sait que dans ce répertoire sont stockés des scènes, il permet donc d'en ajouter d'autres. Si, vous alliez dans le répertoire scripts il vous permettrait d'y ajouter des scripts.

En examinant, la partie 2, nous avons aussi indirectement utilisé la partie 3, qui est une fenêtre permettant de prévisualiser différentes choses. La partie 4 est simplement une fenêtre affichant une aide contextuelle. Regardons, maintenant plus en détails la partie 5.

Les icônes de gauche à droite sont : Nouveau projet , Ouvrir un projet , Sauver le projet en cours , suivi des icônes pour couper, copier , coller. Les trois icônes suivantes ouvrent les outils : Scene Editor, Sprite Editor et le String Table Manager.Nous avons déjà mentionné, le point d'exclamation rouge, servant à lancer le jeu. La dernière icône sert à ouvrir le fichier d'aide de Wintermute.

Maintenant, si vous appuyez sur Project dans la barre du haut, vous dépliez une fenêtre. En appuyant sur la ligne Compile packages(F7), Wintermute crée un répertoire nommé Packages dans le répertoire de votre jeu.
Dans ce répertoire, vous trouverez votre jeu, prêt à être distribué. Il contiendra deux fichiers executable, (l'un étant pour lancer le jeu, et l'autre pour configurer le jeu) et tout les "packages" que vous aurez créés pour votre jeu.

En cliquant, sur Project settings…, une nouvelle fenêtre apparait.

L'apparence de cette fenêtre a changé, mais ce n'est pas si grave, cliquez sur l'onglet Filters.

Exclude from build ce sont les types de fichiers qui ne seront pas inclus dans le "packages".

Do not compress ce sont les types de fichiers qui ne seront pas compressés, les fichiers musiques par exemple.

Use script compiler ce sont les types de fichiers qui seront traités comme étant des scripts, et qui seront donc compilés.

Copy as is ( A VOIR )

Maintenant cliquez sur l'onglet Packages.

Output folder c'est le chemin du répertoire dans lequel le "package" va être compilé.

Vous pouvez changez le nom de l'executable qui sera créé ainsi que son icône.

Bind package to the engine runtime permet de tout regrouper en un seul fichier.

Vous pouvez aussi changez le nom de l'executable qui permettra de paramètrer votre jeu, ainsi que son icône.

Il est aussi possible d'inclure la librairie Direct3D 9 avec votre jeu.

Les autres, options sont utiles au cas où vous voudriez créer une version Bétâ de votre jeu.

Une autre fonction importante qui se trouve dans le "gestionnaire de projets" c'est l'aide de Wintermute, vous pouvez y accéder en appuyant sur F1.

Prochain chapitre, l'éditeur de sprites.

Up


 
fr/wmebook/ch1_1.txt · Last modified: 2010/02/22 17:33 by rens
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