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====== 1.3. L'éditeur de scènes ====== ====== 1.3. L'éditeur de scènes ======
-Comme, les scènes de la démo comportent trop d'éléments, nous allons commencer par créer une scène toute simple. Dans le gestionnaire de projets, faites un clic droit, sur le répertoire intitulé "scenes", et choisissez "Add scene...". Dans la liste, à gauche, choisissez "Empty scene 800x600", nommez la scène "warehouse". Ensuite, localisez le répertoire nouvellement créé dont le chemin doit être "sandbox->scenes" et copiez-y le contenu du chapitre 1(que vous trouverez dans le chapitre "Ressources" de ce livre). Dans le gestionnaire de projets, faites un double-clic sur le fichier "warehouse.scene", pour ouvrir l'éditeur de scènes.+Comme, les scènes de la démo comportent trop d'éléments, nous allons commencer par créer une scène toute simple. Dans le gestionnaire de projets, faites un clic droit, sur le répertoire intitulé "scenes", et choisissez "Add scene..." (Ajouter scène). Dans la liste, à gauche, choisissez "Empty scene 800x600", nommez la scène "warehouse". Ensuite, localisez le répertoire nouvellement créé dont le chemin doit être "sandbox->scenes" et copiez-y le contenu du chapitre 1(que vous trouverez dans le chapitre "Ressources" de ce livre). Dans le gestionnaire de projets, faites un double-clic sur le fichier "warehouse.scene", pour ouvrir l'éditeur de scènes.
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Sauvegardez la scène (ctrl+s) et testons la. Hmm, Molly marche tout le temps derrière les caisses. Bon, En quelque sorte ça fonctionne, mais comment faire pour qu'elle marche devant quand elle est devant et derrière quand elle est derrière? Compliquons un peu notre scène. Sauvegardez la scène (ctrl+s) et testons la. Hmm, Molly marche tout le temps derrière les caisses. Bon, En quelque sorte ça fonctionne, mais comment faire pour qu'elle marche devant quand elle est devant et derrière quand elle est derrière? Compliquons un peu notre scène.
 +Je vais vous présenter 2 méthodes différentes de comment résoudre le problèmes des caisses. La première montrera le chemin principal et la seconde sera un raccourcis. Créez deux autres régions. Nommez-en une "Behind" et l'autre "Block". Positionnez les,dans la section 2, de façon à ce que Behind se trouve juste au dessus du Sprite Crate (caisses) et que Block soit en dessous ou juste après le Sprite. Réglez la région Block sur le type "Blocked". Le positionnement se fait aux 2 flèches de la section 1. Ça devrait ressembler à ça:
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 +{{wmebook:s6.jpg|}}
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 +Maintenant sur l’écran de la scène reformez les régions pour qu'elles ressemble a ça:
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 +La région plancher (floor):
 +{{wmebook:s7.jpg|}}
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 +La région blocage (Block):
 +{{wmebook:s8.jpg|}}
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 +La région dérrière (Behind):
 +{{wmebook:s9.jpg|}}
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 +Et théoriquement nous somme bon. Sauvegardons notre scène et ré-essayons la!
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 +Hmm, qquelque chose craint. Molly ne semble plus trouver son chemin dans la scène. Pourquoi ça? Nous allons introduire un nouveau concept – WME pathfinding (retrouver son chemin).
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 +Je vais vous présenter ce concept par deux images:
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 +{{wmebook:s10.jpg|}}
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 +Ceci est le cas facile. L'acteur se tient debout au point A et peut directement "voir" tous les points, elle peut marcher quand elle veut car il n'y a rien ne bloquant son chemin. Elle peut relier les deux points avec une ligne droite.
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 +{{wmebook:s11.jpg|}}
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 +Dans ce cas, elle peut marcher directement vers les points B et C, mais D est bloqué par un obstacle. Pour contrer ce problème, WME à introduit un système de points de passage (waypoints). Les Waypoints sont des points sur la scène qui aides l'acteur à trouver son chemin en créant des lignes temporaires. Regardons notre exemple encore avec des points de passage.
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 +{{wmebook:s12.jpg|}}
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 +Le cercle bleu est un point de passage et comme vous pouvez le voir, l'acteur trouve son chemin ver le point D facilement parce que WME trouve le chemin le plus court pour guider l'acteur grâce aux Waypoints.
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 +Le dernier exemple est comment trouver un chemin au travers d'un petit labyrinthe:
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 +{{wmebook:s13.jpg|}}
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 +Bon, assez de théorie, voyons comment ça se passe dans l'éditeur de scène.
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 +Dans la section 4 sélectionnez le calque Waypoint groups et ajouter un nouveau groupe de Waypoint (add waypoint group)
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 +{{wmebook:s14.jpg|}}
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 +Sélectionnez votre tout nouveau groupe, nommez-le par exemple Crate (caisse)et remarquez que les deux boutons x+ et x- sont activés. Vous insérez tout simplement un point en cliquant sur x+ et en supprimez un en cliquant sur x- (Là aussi les raccourcis sont + et - du pavé numérique).
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 +{{wmebook:s15.jpg|}}
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 +Vous pouvez voir 4 points de passage (crois rouges) autour des caisses. C'est suffisant pour que l'acteur trouve son chemin dans toute la scène. Sauvegardez et essayez par vous même.
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 +Mais il y a encore quelque chose qui cloche. On dirait que l'acteur est parfait mal recouvert par les caisses. Pourquoi? Vous vous souvenez de notre discussion sur les Hotspots dans le chapitre de l'éditeur de Sprites? Bien, c'est pour ça! Nous allons y remédier tout de suite. 
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 +Dans le gestionnaire de projet (project manager) ajouter un nouveau sprite dans le repertoire Warehouse. inserer une image (crate.png)et bougez le hotspot vers le bas des caisses. Ce Hotspot tombe dans une certaine region (notre région Block) et nous pouvons facilement régler l'ordre de tri de la scène.
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 +{{wmebook:s16.jpg|}}
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 +Enregistrez votre Sprite et ensuite dans l'éditeur de scène changez l’élément Sprite provenant du fichier PNG par le fichier Sprite. Sauvez et testez la scène. Finalement ça marche. C'est un peu de boulot, n'est pas?
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 +Mais je vous avait promis un raccourcis, n'est-ce pas? Le raccourcis est appelé élément libre (free entity) et est généralement utilisé pour les petits objet d'une scène, et les caisses sont de sérieuses candidates pour cela.
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 +Mais qu'est ce que c'est les **éléments libres**? Ce sont des éléments qui (de la même façon que votre acteur) sont dessiné en respectant leurs position dans la scène (en d'autres mots, dans quelque région est positionné leurs hotspot).
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 +Essayons ça. Premièrement sélectionnez la région "Behind" et effacer là (le X rouge), puis effacer le sprite "Crates" (X rouge). Redimensionnez le plancher (floor) pour qu'il recouvre tout le sol. Maintenant échanger pour le calque **“Free entities”** et créez un élément Sprite de la même tacon que vous avez déjà fait. Nommer le "crates" et utilisez le fichier Sprite que vous aviez utilisé tout à l'heure. Placer le bien en place, Sauvegardez votre scène et testez le jeu. Regardez? Ça marche exactement pareil qu'avant.
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 +{{wmebook:s17.jpg|}}
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 +La dernière partie de la découverte de l'éditeur de scène nous amène à la section 4 qui se charge des niveaux de calques, d’échelle et de rotation.
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 +Commencons par les calques eux-memes. Jusqu'ici nous avons utilisé trois calques : le calque principal "main layer" pour définir la scène (les régions, fond), le calque chemins de passage "Waypoint" pour définir le passage logique de notre personnage et le calque élément libre "free entity" que nous venons juste de decouvrir.
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 +Maintenant nous allons ajouter plus de calque à notre scène, mais vous devez surement vous demander pourquoi? Il y'a deux raisons, une est visuel et l'autre fonctionnelle.
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 +Cliquez sur l'icône Ajouter un calque "Add layer" :
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 +{{wmebook:s18.jpg|}}
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 +Vous allez avoir cet écran :
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 +{{wmebook:s19.jpg|}}
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 +Maintenant vous savez probablement que vous pouvez nommer votre calque, mais quel sont les autres paramètres? Vous pouvez spécifier les dimensions de votre calque, s'il est plus grand ou plus petit que le calque principal. Mais pourquoi faire un calque plus grand si le jeu tourne avec une résolution définie? WME supporte les défilements de scène et pas seulement ça, il supporte les défilements Parallax ce qui veut dire que vous avez quelques calques supplémentaires de différentes tailles qui, lorsque le jeu défile, bougent à différentes vitesse ce qui créé une illusion d'espace. Vous pouvez voir cet effet dans la rue de la démo. La cabine téléphonique a été mise sur un calque différent. Allons-y - Changez, dans le gestionnaire de projet, la scène de démarrage et regardez la scene de la rue, vous verrez ce que je veux dire. C'est pareil pour la scène où il y a un calque qui contient le ciel. La encore vous pouvez voir comment le ciel se déplace différemment du reste de la scene.
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 +La deuxième option s’appelle **Calque Gros plans** (Close-up). Cette option signifie que si le calque gros-plan est activé, il devient le calque exclusif à l'écran et tous les calques qui sont sous ce calque (même logique d'ordre utilisé dans le calque lui-même) ne sont pas visible/actif. Vous pouvez utiliser cette option, par exemple, pour une salle avec une table. Si le joueur clique sur la table, l'acteur y va, le calque gros-plan apparait et le joueur peut voir la table en détails et peut interagir avec.
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 +Sur la barre des calques vous pouvez apercevoir deux lignes vertes. une horizontale et une verticale. **La ligne verte horizontale est pour définir l’échelle**. Votre scène contient déjà deux de ces lignes d’échelles. Dans le monde réel vous voyez en, quelque chose appelé, perspective ce qui est la raison pour laquelle les gens au loin apparaissent plus petit que ce qu'ils sont réellement. Dans WME quand on utilise des acteurs 2d nous devons simuler de combien l'acteur deviendra plus petit quand il marche vers ou loin de la caméra. Le réglage de la ligne d’échelle est très simple. Soit clique droit sur la ligne d’échelle existant pour régler ses propriétés, ou la supprimer complétement ou simplement faire glisser aux alentour de sa position. Essayons quelques effet descente-dans-le-trou-du-lapin. Sélectionnez la ligne d’échelle dans laquelle vous pouvez lire 70%, modifier cette propriété et régler cette échelle à 20%. Puis faites glisser cette ligne d’échelle pour quelle traverse le milieu des caisses. Créez une nouvelle ligne d'échelle qui traverse la lumière au dessus de la porte de l’entrepôt. Régler sa valeur à 5. Sauvegardez et testez. Génial, hein?
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 +La **ligne verticale verte** sert à définir la rotation. Ça peut être utile pour quelqu'un comme ça qui veux simuler le fameux effet œil de poisson de la caméra mais je pense pas l'avoir déjà utilisé et il ne tient qu'à vous de l'expérimenter et de jouer avec. Notez seulement, que si vous utilisé cette fonction, vous devrez régler l'attribut "Rotatable" (Orientable) de votre acteur. Nous verrons ça dans le chapitre des acteurs.
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 +Le dernier point à découvrir dans ce chapitre est l'onglet **"Properties"** (Propriétés) du calque.
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 +{{wmebook:s20.jpg|}}
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 +Là, Vous pouvez regarder les Scripts qui sont attachés à la scène (Par défaut le modèle que vous trouverez là est toujours Scene_init.script et scene.script). Vous pouvez régler quelques paramètres personnalisés pour la scène, vous pouvez régler, si la scène dans le jeu se souvient des changements dans les éléments (nœuds) (Typiquement si vous voulez par exemple cacher quelques Objets et que si vous revenez dans cette scène vous coulez qu'ils soit encore cachés). Vous pouvez choisir des couleurs qui représente les éléments dans l'éditeur de scène, définir les marges et enfin mettre en place les éléments qui devraient être visibles dans l'éditeur.
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 +Pour clore ce chapitre sur l'éditeur de scène, je tiens à souligner que je n'ai volontairement pas touché aux options 3D. Nous les verrons bien plus tard quand vous aurez acquis les rudiments d'un Jeu WME.Je sais que certain d'entre vous ont hâte de commencer leurs super jeu en 2.5D, mais croyez moi, tout ira beaucoup plus vite si vous y allez avec de bonne bases sans sauter des taches bien plus compliqués.
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 +Et voila. Vous maitrisez les outils de bases de WME il est temps de jeter un œil sur la manière dont travaillent les Scripts dans WME.
 
fr/wmebook/ch1_3.1318622480.txt.gz · Last modified: 2011/10/14 22:01 by Anto0085
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