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-====== 2.1 Les tableaux magiques ======+ 
 +====== 2.1. Les tableaux magiques ======
Avant de commencer à parler de tableaux, je vais vous donner un exemple d'un réel problème dans les jeu. Imaginez que vous ayez une porte protégée par digicode. vous devez tapez les 4 chiffres correctement pour que la porte s'ouvre. Vous avez différentes façons de faire cela. Commençons par la pire: Avant de commencer à parler de tableaux, je vais vous donner un exemple d'un réel problème dans les jeu. Imaginez que vous ayez une porte protégée par digicode. vous devez tapez les 4 chiffres correctement pour que la porte s'ouvre. Vous avez différentes façons de faire cela. Commençons par la pire:
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-====== 2.2 Les Conditions ======+ 
 +====== 2.2. Les Conditions ======
Habituellement nous savons ou nous allons. Nous avons parlé précédemment de l’exemple d'une porte et d'un bouton, nous avons perler de tester si le bouton etait appuyé. Mais comment faire ce test? Nous avons une commande de condition appelé **if** (si) qui le fait pour nous. Encore une fois commençons par du code: Habituellement nous savons ou nous allons. Nous avons parlé précédemment de l’exemple d'une porte et d'un bouton, nous avons perler de tester si le bouton etait appuyé. Mais comment faire ce test? Nous avons une commande de condition appelé **if** (si) qui le fait pour nous. Encore une fois commençons par du code:
 
fr/wmebook/ch2.1318939505.txt.gz · Last modified: 2011/10/18 14:05 by Anto0085
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