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-====== 3. Premier tour dans les entrailles de WME ======+====== 3. Premier pas dans les entrailles de WME ======
Nous avons découvert les outils et nous avons appris les bases du script, il maintenant temps de voir comment ces connaissances s'applique à la conception d'un jeu. Avant de commencer ce tour nous allons d'abord faire un bref survol des types de fichiers que vous allez utiliser dans WME (et je recommande fortement d'utiliser cette convention de nomination): Nous avons découvert les outils et nous avons appris les bases du script, il maintenant temps de voir comment ces connaissances s'applique à la conception d'un jeu. Avant de commencer ce tour nous allons d'abord faire un bref survol des types de fichiers que vous allez utiliser dans WME (et je recommande fortement d'utiliser cette convention de nomination):
Line 358: Line 358:
Pour clore ce chapitre je vais ajouter un petit changement à notre système. Ce changement n'est pas nécessaire dans notre exemple, mais il le serais dans d'autres cas. Pour le moment nous avons testé, si l'entité région door est active pour prendre une décision. Mais que faire si nous avons besoin d'appliquer cette même logique sur plus d'une scène? Si nous nous tenons dans une scène différentes, logiquement nous ne pouvons pas utiliser une entité de cette façon parce qu'elle ne fait plus partie de la scène courante. Pour clore ce chapitre je vais ajouter un petit changement à notre système. Ce changement n'est pas nécessaire dans notre exemple, mais il le serais dans d'autres cas. Pour le moment nous avons testé, si l'entité région door est active pour prendre une décision. Mais que faire si nous avons besoin d'appliquer cette même logique sur plus d'une scène? Si nous nous tenons dans une scène différentes, logiquement nous ne pouvons pas utiliser une entité de cette façon parce qu'elle ne fait plus partie de la scène courante.
- +
Donc ce que nous pouvons faire c'est d'utiliser une variable globale. Faisons un changement dans nos scripts alors! Donc ce que nous pouvons faire c'est d'utiliser une variable globale. Faisons un changement dans nos scripts alors!
-Ainsi la derniere liste de code de ce triplet de script est (Modifications en gras): +Ainsi la derniere liste de code de ce triplet de script sera :
-Last code listing for this script triplet is then (changes in bold):+
**bomb.script** **bomb.script**
Line 378: Line 377:
var door = Scene.GetNode("Door"); var door = Scene.GetNode("Door");
door.Active = true; // Si nous mourons, nous avons besoin de remettre la porte à son état actif ou nous ne pourrons pas découvrir la bombe de nouveau. door.Active = true; // Si nous mourons, nous avons besoin de remettre la porte à son état actif ou nous ne pourrons pas découvrir la bombe de nouveau.
-**global doorClicked = false;+global doorClicked = false;
Game.ChangeScene("scenes\warehouse\warehouse.scene"); Game.ChangeScene("scenes\warehouse\warehouse.scene");
-Game.Interactive = true;**+Game.Interactive = true;
</code> </code>
Line 389: Line 388:
on "LeftClick"  on "LeftClick" 
{ {
- Game.Interactive = false;    // We want our player to make more things at once and we don't want to be interrupted.+ Game.Interactive = false;    // Nous voulons que notre joueur fasse plusieurs choses à la fois et nous ne voulons pas être interrompu.
global doorClicked = true; global doorClicked = true;
actor.GoToObject(this); actor.GoToObject(this);
- this.Active = false;  // We disable the door so the hotspot is not visible or active anymore+ this.Active = false;  // Nous désactivons la porte afin que le hot-spot ne soit plus visible ou active du tout
- actor.Talk("Oh no. There's a timed bomb attached to the door! I have to find an exit before it explodes."); + actor.Talk("Oh non. Il y a une bombe à retardement attachée à la porte! Je doit m’échapper avant qu'elle n'explose.");
Scene.AttachScript("scenes\warehouse\scr\bomb.script"); Scene.AttachScript("scenes\warehouse\scr\bomb.script");
- Game.Interactive = true; // Allow player to play some more.+ Game.Interactive = true; // Permet au joueur de jouer de nouveau.
} }
</code> </code>
Line 410: Line 409:
if (!doorClicked) if (!doorClicked)
{ {
- actor.Talk("I don't want to return to my flat before I am sure I can't enter the warehouse!");+ actor.Talk("Je ne veux pas retourner à mon appart avant d’être sûr que je ne peux pas entrer dans l'entrepôt!");
} }
else else
{ {
Scene.DetachScript("scenes\warehouse\scr\bomb.script"); Scene.DetachScript("scenes\warehouse\scr\bomb.script");
- actor.Talk("Phew. That was close");+ actor.Talk("Ouf. C'était juste");
Game.ChangeScene("scenes\room\room.scene"); Game.ChangeScene("scenes\room\room.scene");
} }
Line 422: Line 421:
</code> </code>
-We’ve seen in this chapter some neat tricks with the way how we can handle the game logic. We’ve also learned some of the important concepts for the tying scene to the code and we are able to use a couple of very basic commands and object methods. But for now we all the time used a lot of prebuilt demo code. Next chapter is all about starting the project from scratch. We’ll build upon this blank project until we create a little feature packed game. So stay tuned, we’re getting into it.+Nous avons vu dans ce chapitre quelques astuces intéressantes avec la façon dont on peut gérer la logique du jeu. Nous avons aussi appris quelques notions importantes pour lier les scène au code et nous sommes capable d'utiliser un certain nombre de commandes et de méthodes objet très basiques. Mais pour le moment nous avons tout le temps utilisé un grand nombre de codes d'une démo pré-compilés. Le prochain chapitre est au sujet du démarrage d'un projet à partir de zéro. Nous allons partir d'un projet vierge jusqu'à créer un jeu tout simple compilé. Alors restez à l'écoute, on y va.
 
fr/wmebook/ch3.1319021514.txt.gz · Last modified: 2011/10/19 12:51 by Anto0085
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