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====== 7. Les Dialogues ====== ====== 7. Les Dialogues ======
-**  -------------------- EN COURS DE TRADUCTION ------------------ **+WME offre des capacités de dialogue très puissant et ce chapitre traite de la façon comment vous pouvez mettre en œuvre des arbres de dialogue dans votre jeu. Nous allons utiliser notre dernier exemple où nous avons dans une même scène Molly et Sally.
-WME provides very powerful dialogue capabilities and this chapter deals with the way how you can implement dialogue trees in your game. We’ll use our last example where we have in one scene Molly and Sally. +Notre chapitre débute de la même façon que le précédent, avec la définition de ce qu'on appelle "boite de réponses". C'est l'interface dans lequel seront stocké les choix de dialogue que le joueur a pour bien communiqué avec les autres personnages.
-Our chapter starts similar to the previous with the definition of so called “response box”. It’s the interface which will have stored the dialogue choices player has to make to successfully communicate with another character. +Vous allez voir que c'est très similaire à la définition de la boite d'inventaire. Nous allons parler du fichier qui se trouve dans **data\interface\responses.def** et comme on l'a déjà vu, c'est affecté dans les gestionnaire de projet en tant que Response Window. (Fenêtre de réponse)
- +
-You’ll see that it’s very similar to the inventory box definition. We’re speaking about the file located in **data\interface\responses.def** and as we’ve seen already, it’s assigned in the Project Manager as the Response Window.+
<code script> <code script>
Line 16: Line 14:
</code> </code>
-Path to the font files used for the dialogue options and dialogue options with mouse hover.+Chemin vers le fichier Font utilisé pour les options de dialogues et pour les options de dialogues en surbrillance.(souris par dessus)
<code script> <code script>
Line 22: Line 20:
</code> </code>
-Horizontal specifies if the dialogue options are to be displayed horizontally or vertically.+HORIZONTAL spécifie si les options de dialogue sont affichés horizontalement ou verticalement.
<code script> <code script>
Line 28: Line 26:
</code> </code>
-How many pixels should be the options apart?+Combien de pixels devrait séparer les options?
<code script> <code script>
Line 34: Line 32:
</code> </code>
-Same as in the inventory box, you define the window in which your options appear.+Pareil que dans la boite d'inventaire, vous définissez la fenêtre dans laquelle vos options vont apparaitre.
<code script> <code script>
Line 72: Line 70:
</code> </code>
-Again you see that there’s a window definition with two buttons (prev and next) which are the scroll buttons. If WME finds buttons named like this, it uses them automatically. All the positioning (absolute in window and relative in buttons is the same as with the inventory box).+Là encore voyez qu'il y a une définition de fenêtre avec deux boutons (prev et next) qui sont les boutons de défilement. Si WME trouve des boutons nommé ainsi, il les utilisent automatiquement. Tous le positionnement (Absolu dans WINDOW et relatif dans BUTTONS, comme la boite d'inventaire).
-From other possible options you can use:+Pour les autres options possible vous pouvez utiliser :
-**TEXT_ALIGN** - specifies the alignment of textual response lines; it can be either "left", "right" or "center"; the default value is "left" +**TEXT_ALIGN** - Spécifie l'alignement des texte de ligne de réponse; Ça peut être aussi bien "left", "right" ou "center"; La valeur par défaut est "left"
-**VERTICAL_ALIGN** - specifies the vertical alignment of responses within the response area (it has no effect on horizontally ordered items); it can be one of the following values: "top", "center" or "bottom"; the default value is "bottom" +**VERTICAL_ALIGN** - spécifie l'alignement vertical des réponses au sein de la zone de réponse (elle n'a aucun effet sur les éléments classés à l'horizontale); Ça peut être une des valeur suivante: "top", "center" ou "bottom"; La valeur par défaut est "bottom"
-Of course you can for the window use IMAGE parameter which would set some background image for the response box. I’ll leave it to your imagination for now and let’s move on the way how the dialogue itself is constructed.+Bien sûr, vous pouvez, pour la fenêtre, utiliser le paramètre IMAGE qui définira une image de fond pour la boite de réponses. Je vais laisser à votre imagination pour l'instant et passons sur la manière dont le dialogue lui-même est construit.
-Dialogues in WME are entirely scripted which give them a huge flexibility. You can do whatever you like, in the middle of the dialogue including running complex cut-scenes, videos, you name it - you have it.+Les dialogues dans WME sont entièrement scripté(mis dans un script) ce qui leur donnent une grande flexibilité. Vous pouvez faire ce que vous voulez, au milieu du dialogue vous voulez inclure une sequence cinematographique complexe, une vidéos, et j'en passe - Vous l'avez.
-But back to our dialogue - let’s look at a sample dialogue tree I’ve created for this purpose:+Mais retour à nos dialogue - Regardons un exemple d'arbre de dialogue que j'ai créé dans ce but:
{{wmebook:ch7.jpg|}} {{wmebook:ch7.jpg|}}
-This is the typical way how can player traverse the dialogue tree. He can either ask about Weather or Book or he can ask about his colleagues which opens him a path to ask about specific colleagues and moreover Peter opens up way to some plot like elements.+C'est la façon typique dont le joueur peut parcourir l'arbre des dialogues. Il peut aussi bien parler du temps ou du livre ou il peut poser des questions sur ses collègues, ce qui lui fraye un chemin pour poser des questions sur certains collègues et par ailleurs Peter se fraye un chemin vers l'intrigue.
-Also we’d like to define some other rules to our dialogue. Weather is very stupid topic so we’d let our player as about it only once per the whole game. Marc and Dirac are not important for the story, so we’ll let the player ask about them only once per dialogue. Lastly “Book” topic will be opened to player only when Molly picks up the book.+En outre nous aimerions définir quelques autres règles à notre dialogue. La météo est le sujet très stupide,donc nous allons laisser notre joueur poser qu'une fois un question a se sujet dans tout le jeu. Marc et Dirac ne sont pas important pour l'histoire, nous laisserons donc notre joueur leur demander qu'une seule chose par dialogue. Enfin le sujet "livre" sera ouvert au joueur seulement si Molly à ramassé le livre.
-So let’s get moving. We have to be familiar with a few new methods:+Allons-y. Nous devons nous familiariser avec quelques nouvelles méthodes:
-**Game.AddResponse([response number], [response text]);** adds a response to the response window+**Game.AddResponse([response number], [response text]);** Ajouter une réponse dans la fenêtre des réponses
-**Game.AddResponseOnce([response number], [response text]);** adds a response to the window once per the current dialogue branch. Then the topic disappears until you leave the dialogue branch.  +**Game.AddResponseOnce([response number], [response text]);** Ajouter une réponse dans la fenêtre qu'une fois par branche dialogue en cours. Puis le sujet disparaît jusqu'à ce que vous laissiez cette branche de dialogue. 
-**Game.StartDlgBranch();** is a method used when you want to start a dialogue branch for use with AddResponseOnce method+**Game.StartDlgBranch();** est une méthode utilisée quand vous voulez commencer une branche de dialogue pour utiliser avec la méthode AddResponseOnce. 
-**Game.EndDlgBranch();** is a method used when you want to end a dialogue branch for use with AddResponseOnce method+**Game.EndDlgBranch();** est une méthode utilisée quand vous voulez terminer une branche de dialogue pour utiliser avec la méthode AddResponseOnce. 
-**Game.AddResponseOnceGame([response number], [response text]);** adds a response to the window one per the whole game+**Game.AddResponseOnceGame([response number], [response text]);** Ajoute une reponse dans la fenêtre qu'une fois pour tout le jeu
-**Game.GetResponse();** Displays the prepared dialogue box, waits until player selects a response and returns the selected response number.+**Game.GetResponse();** Affiche la boîte de dialogue préparée, attend que le joueur choisisse une réponse et renvoie le numéro de la réponse choisie.
-Because we want to keep our code clean, we’re going to use separate functions for all tree levels, we’ll call this functions “basic”, “Colleagues” and “Peter” to easily distinguish them. +Parce que nous voulons garder notre code propre, nous allons utiliser des fonctions séparées pour tous les niveaux de l'arbre, nous allons appeler ces fonctions “basic”(de base), “Colleagues”(Collègues) et “Peter” pour les distinguer facilement.
-But enough chit-chat, open up the sally.script and let’s keep moving. Erase everything in this file and leave there something like this:+Mais assez bavardé, ouvrez sally.script et nous allons continuer d'avancer. Effacer tout dans ce fichier et y laisser quelque chose comme ceci:
<code script> <code script>
Line 114: Line 112:
</code> </code>
-Good start, isn’t it? Well, we’re going to add something more obviously. Let’s start with the function basic();+Bon début, n'est ce pas? Bon, Nous allons ajouter quelque chose de plus évidemment. Commençons par la fonction basic();
<code script> <code script>
Line 120: Line 118:
{ {
var options; var options;
- options[0] = "Nice weather, isn't it?"; + options[0] = "Quel temps magnifique, n'est ce pas?"; 
- options[1] = "Can you tell me anything about your colleagues?"; + options[1] = "Pouvez vous me dire quelque chose au sujet de vos collegues?"; 
- options[2] = "What's this book for?"; + options[2] = "A quoi sert ce livre?"; 
- options[3] = "Bye!";+ options[3] = "Au revoir!";
var selected; var selected;
Line 136: Line 134:
Game.Interactive = false; Game.Interactive = false;
- actor.Talk(options[selected]); // actor says the selected line first+ actor.Talk(options[selected]); // L'acteur dit la ligne sélectionnée en premier
- switch (selected)  //we choose what to do based on the selected option+ switch (selected)  //Nous choisissons quoi faire en se basant sur l'option selectionnée
{ {
case 0: case 0:
- sally.Talk("Not really"); + sally.Talk("Pas vraiment");
break; break;
case 1: case 1:
- sally.Talk("Who exactly is of interest to you?"); + sally.Talk("Qui vous intéresse exactement?");
break; break;
case 3: case 3:
- sally.Talk("See ya!"); + sally.Talk("A plus tard!");
break; break;
} }
Line 155: Line 153:
</code> </code>
-First we’ve created an array called options. This is very useful not only for the keeping texts tidy and in one place, but also because when the value is selected our actor can easily say the words player selected. Then comes the logic of the dialogue. The dialogue itself is a loop, which loops until player selects the option 3 (Bye). So every time the loop iterates, the dialogue box is recreated and player can choose again his options.+D'abord nous avons créé un tableau appelé options. C'est très utile, pas seulement pour garder le texte propre et dans un seul endroit, mais aussi parce que quand la valeur est sélectionnée, notre acteur peut facilement dire les mots que le joueur a sélectionnés.Puis vient la mécanique du dialogue. Le dialogue par lui même est une boucle, qui tourne jusqu’à ce que le joueur choisisse l'option 3 (au revoir). Donc à chaque parcours de la boucle, la boite de dialogue est recréée et le joueur peut choisir son option à nouveau.
-We can see that inside of this loop we first assign 3 responses (we didn’t solve the book issue yet) and then set the game to interactive mode. But it was already interactive, so why? Because we don’t want our player to roam around while chatting, so we set the game to interactive mode only for the dialogue selecting. We wait for the player’s input and then use the switch logic to choose the response. As I already outlined, you can do anything as a response. If you decided that after certain option game unexpectedly quits to the desktop, simply put there Game.QuitGame(); but don’t blame me if players torture you afterwards.+Nous pouvons voir qu'à l’intérieur de cette boucle nous avons attribuer 3 réponses (nous n'avons pas résolu le problème du livre encore) et ensuite on met le jeu en mode interactif. Mais il était toujours interactif, alors pourquoi? Parce qu'on ne veut pas que notre joueur tourne en rond tout en discutant, donc nous mettons le jeu en mode interactif seulement pour les dialogues. Nous attendons la saisie du joueur et puis utilisons la logique Switch pour choisir la réponse. 
 +Comme je l'ai déjà indiqué, vous pouvez faire n'importe quoi comme une réponse. Si vous avez décidé qu'après avoir choisit une certaine option le jeu se ferme inopinément directe vers ​​le bureau, mettez simplement Game.QuitGame(); Mais venez pas vous plaindre si les joueur vous torture après.
-Okay, let’s deal with the book issue. We want player to speak about the book only when she takes it. It’s actually very intuitive and it’s combining the ideas of the previous chapter too. Modify the basic function to:+Okay, voyons le problème du livre. Nous voulons que le joueur parle du livre seulement si il l'a pris. C'est vraiment très intuitif et c'est la combinaison des idées du chapitre précédent aussi. modifiez la fonction basic pour:
<code script> <code script>
Line 168: Line 167:
</code> </code>
-So we’re saying here, that only if actor holds a book in his inventory, this option should be added to the dialogue tree. Neat. And of course we need to define appropriate answer.+Donc nous avons dis là, que seulement si l'acteur détient le livre dans son inventaire, cette option peut être ajouté a l'arborescence des dialogues. Sympa. Et bien sûr nous avons besoin de définir la réponse adaptée.
<code script> <code script>
case 1: case 1:
- sally.Talk("Who exactly is of interest to you?"); + sally.Talk("Qui vous intéresse exactement?");
break; break;
case 2: case 2:
- sally.Talk("I don't know but it really looks neat!"); + sally.Talk("Je sais pas mais ça a l'air vraiment sympa!");
break; break;
case 3: case 3:
- sally.Talk("See ya!"); + sally.Talk("A plus tard!");
break; break;
</code> </code>
-I hope you’re starting to get the feeling of the whole thing. But how about moving to the second level? We’ve decided to use a function called **colleagues** for it, so let’s do it.+J'espère que vous commencez à avoir sentir toute la chose. Mais que diriez-vous de passer au deuxième niveau? Nous avons décidé d'utiliser une fonction appelée **colleagues** pour cela, allons donc la faire.
-modify the case 1: section to read:+modifiez la section case 1: pour avoir:
<code script> <code script>
case 1: case 1:
- sally.Talk("Who exactly is of interest to you?"); + sally.Talk("Qui vous intéresse exactement?");
colleagues(); colleagues();
break; break;
</code> </code>
-Now we have to define the colleagues() function.+Maintenant nous devons définir la fonction colleagues().
<code script> <code script>
Line 202: Line 201:
options[1] = "Peter?"; options[1] = "Peter?";
options[2] = "Dirac?"; options[2] = "Dirac?";
- options[3] = "Back to my other questions.";+ options[3] = "Revenons à mes autres questions";
- Game.StartDlgBranch(); //We’re starting a branch because of AddResponseOnce + Game.StartDlgBranch(); // Nous allons démarrer une branche à cause de AddResponseOnce
var selected; var selected;
while (selected != 3) while (selected != 3)
Line 221: Line 220:
{ {
case 0: case 0:
- sally.Talk("He was a hero of a Sci-Fi adventure game which was never released."); + sally.Talk("C'était un héros de jeu d'aventure de science-fiction qui n'est jamais sorti.");
break; break;
case 1: case 1:
- sally.Talk("Would you believe it? Peter went missing.");  + sally.Talk("Le croiriez-vous? Peter a disparu.");  
- sally.Talk("We're so scared!"); + sally.Talk("Nous avons tellement peur!");
break; break;
case 2: case 2:
- sally.Talk("Strange fellow. Sharp as a razor."); + sally.Talk("Étrange personnage. Tranchants comme un rasoir.");
break; break;
case 3: case 3:
- sally.Talk("As you wish."); + sally.Talk("Comme vous voulez.");
break; break;
} }
} }
Game.Interactive = true; Game.Interactive = true;
- Game.EndDlgBranch(); //We end a branch here+ Game.EndDlgBranch(); // On termine la branche là
} }
</code> </code>
-So as you can see, it’s really almost identical to the basic() method. The only main difference is the StartDlgBranch / EndDlgBranch combo, which defines the start and the end of the tree branch and provides us with the nice function of having topic disappeared from the tree when we don’t need it (already read it).+Donc, comme nous pouvons voir, C'est vraiment similaire à la méthode basic(). La principale différence c'est la combinaison StartDlgBranch / EndDlgBranch, définissant le début et la fin de la branche et nous permet, avec de la bonne fonction, de faire disparaitre le sujet de l'arbre quand on n'en a plus besoin (déjà lu).
-Okay. You’d say that you don’t need to see the last section because of the perfect analogy to what we’ve just seen here. But I’ve decided to put a plot twist in it!+Ok. Vous diriez que vous n'avez pas besoin de voir la dernière section en raison de l'analogie parfaite de ce que nous venons de voir là. Mais j'ai décidé d'y mettre un rebondissement!
-At the very beginning of this file we’ll create a new global variable called **murderSuspect**. +Au tout début de ce fichier nous allons créer une variable globale appelée **murderSuspect**.
-So our file starts with:+ainsi notre fichier commence par:
<code script> <code script>
Line 254: Line 253:
</code> </code>
-And now we can make this function called Peter:+Et maintenant nous pouvons mettre cette fonction appelée Peter:
<code script> <code script>
Line 260: Line 259:
{ {
var options; var options;
- options[0] = "Where was Peter last seen?"; + options[0] = "Quand avez vous vu Peter pour la dernière fois?"; 
- options[1] = "Did he have any enemies?"; + options[1] = "Avait-il des ennemis?"; 
- options[2] = "Back to my other questions.";+ options[2] = "Revenons à mes autres questions";
var selected; var selected;
Line 279: Line 278:
{ {
case 0: case 0:
- sally.Talk("He was with me on the party. Then he suddenly left.");  + sally.Talk("Il etait avec moi à la fête. Puis il est parti soudainement.");  
- actor.Talk("That's strange. Don't you think?"); + actor.Talk("C'est étrange. Vous trouvez pas?"); 
- sally.Talk("Well... No... It was ... usual."); + sally.Talk("Bien... Non... c’était... habituel.");
break; break;
case 1: case 1:
- sally.Talk("No. Only that stupid girl who was hitting on him.");  + sally.Talk("Non. Seulement cette fille stupide qui le matais.");  
- actor.Talk("A girl you say? Did you get envious or what?"); + actor.Talk("Une fille vous dites? Étiez vous jalouse ou quoi?"); 
- sally.Talk("Envious! Me??? On THAT girl? Never!");  + sally.Talk("Jalouse! Moi??? De CETTE fille? Jamais!");  
- sally.Talk("Besides I would kill hi...");  + sally.Talk("D'ailleurs, je le tu...");  
- actor.Talk("WHAT???"); + actor.Talk("QUOI???"); 
- sally.Talk("Nothing!"); + sally.Talk("Rien!");
murderSuspect = true; murderSuspect = true;
break; break;
case 2: case 2:
- sally.Talk("As you wish."); + sally.Talk("Comme vous voulez.");
break; break;
} }
Line 301: Line 300:
</code> </code>
-The only difference in this one is that we set a global variable which will influence something in the game. This is the key stone on the game logic (sometimes referred as a gaming "butterfly effect" – someone tells you a piece of information and completely unrelated drawer in another town suddenly mysteriously opens – but we’re not discussing game design related flaws, right? Right???).+La seule différence dans celle-ci est que nous avons défini une variable globale qui influencera quelque chose dans le jeu. C'est le fondement de la logique du jeu (parfois appelé «l'effet papillon" du jeu - Quelqu'un vous dis un morceau d'information et un tiroir sans aucun rapport dans une autre ville s'ouvre mystérieusement - Mais nous ne parlons pas des lacunes relatives à la conception du jeu, d'accord? D'accord???).  
-The only remaining change is to the function basic(); but I’m going to post the whole script now because I believe you will be able to spot that easily.+Le seul changement restant est pour la fonction basic(); Mais je vais mettre le script entier parce que je crois que vous est capable de la repérer facilement.
<code script> <code script>
Line 313: Line 312:
{ {
var options; var options;
- options[0] = "Where was Peter last seen?"; + options[0] = "Quand avez vous vu Peter pour la dernière fois?"; 
- options[1] = "Did he have any enemies?"; + options[1] = "Avait-il des ennemis?"; 
- options[2] = "Back to my other questions.";+ options[2] = "Revenons à mes autres questions";
Game.StartDlgBranch() ; Game.StartDlgBranch() ;
Line 333: Line 332:
{ {
case 0: case 0:
- sally.Talk("He was with me on the party. Then he suddenly left.");  + sally.Talk("Il etait avec moi à la fête. Puis il est parti soudainement.");  
- actor.Talk("That's strange. Don't you think?"); + actor.Talk("C'est étrange. Vous trouvez pas?"); 
- sally.Talk("Well... No... It was ... usual."); + sally.Talk("Bien... Non... c’était... habituel.");
break; break;
case 1: case 1:
- sally.Talk("No. Only that stupid girl who was hitting on him.");  + sally.Talk("Non. Seulement cette fille stupide qui le matais.");  
- actor.Talk("A girl you say? Did you get envious or what?"); + actor.Talk("Une fille vous dites? Étiez vous jalouse ou quoi?"); 
- sally.Talk("Envious! Me??? On THAT girl? Never!");  + sally.Talk("Jalouse! Moi??? De CETTE fille? Jamais!");  
- sally.Talk("Besides I would kill hi...");  + sally.Talk("D'ailleurs, je le tu...");  
- actor.Talk("WHAT???"); + actor.Talk("QUOI???"); 
- sally.Talk("Nothing!"); + sally.Talk("Rien!");
murderSuspect = true; murderSuspect = true;
break; break;
case 2: case 2:
- sally.Talk("As you wish."); + sally.Talk("Comme vous voulez.");
break; break;
 + }
} }
} }
Line 360: Line 360:
{ {
var options; var options;
- options[0] = "Marc?";+        options[0] = "Marc?";
options[1] = "Peter?"; options[1] = "Peter?";
options[2] = "Dirac?"; options[2] = "Dirac?";
- options[3] = "Back to my other questions.";+ options[3] = "Revenons à mes autres questions";
Game.StartDlgBranch() ; Game.StartDlgBranch() ;
Line 382: Line 382:
{ {
case 0: case 0:
- sally.Talk("He was a hero of a Sci-Fi adventure game which was never released."); + sally.Talk("C'était un héros de jeu d'aventure de science-fiction qui n'est jamais sorti.");
break; break;
case 1: case 1:
- sally.Talk("Would you believe it? Peter went missing.");  + sally.Talk("Le croiriez-vous? Peter a disparu.");  
- sally.Talk("We're so scared!");  + sally.Talk("Nous avons tellement peur!");
- Peter();+
break; break;
case 2: case 2:
- sally.Talk("Strange fellow. Sharp as a razor."); + sally.Talk("Étrange personnage. Tranchants comme un rasoir.");
break; break;
case 3: case 3:
- sally.Talk("As you wish.");  + sally.Talk("Comme vous voulez.");  
- break; + break;
} }
} }
Line 406: Line 405:
{ {
var options; var options;
- options[0] = "Nice weather, isn't it?"; + options[0] = "Quel temps magnifique, n'est ce pas?"; 
- options[1] = "Can you tell me anything about your colleagues?"; + options[1] = "Pouvez vous me dire quelque chose au sujet de vos collègues?"; 
- options[2] = "What's this book for?"; + options[2] = "A quoi sert ce livre?"; 
- options[3] = "You've murdered Peter!"; + options[3] = "Vous avez tué Peter!"; 
- options[100] = "Bye!"; + options[100] = "Au revoir!"; 
- +
var selected; var selected;
while (selected != 100) while (selected != 100)
Line 429: Line 428:
{ {
case 0: case 0:
- sally.Talk("Not really"); + sally.Talk("Pas vraiment");
break; break;
case 1: case 1:
- sally.Talk("Who exactly is of interest to you?"); + sally.Talk("Qui vous intéresse exactement?");
colleagues(); colleagues();
break; break;
case 2: case 2:
- sally.Talk("I don't know but it really looks neat!"); + sally.Talk("Je sais pas mais ça a l'air vraiment sympa!");
break; break;
case 100: case 100:
- sally.Talk("See ya!"); + sally.Talk("A plus tard!");
break; break;
case 3: case 3:
- sally.Talk("Yes! And now I'll kill you as well! *BLAM*"); + sally.Talk("Oui! Et là je vais vous tuer tout pareil! *BLAM*");
Scene.FadeOut(1000,255,0,0,255); Scene.FadeOut(1000,255,0,0,255);
Game.QuitGame(); Game.QuitGame();
break; break;
} }
- }+ }
Game.Interactive = true; Game.Interactive = true;
} }
Line 457: Line 456:
</code> </code>
- +  
-Just to avoid confusion, Scene.FadeOut fades out the scene to specified color. It’s prototype is:+Seulement pour éviter toute confusion, Scene.FadeOut efface la scène en une couleur spécifique. Son utilisation est:
**Scene.FadeOut(duration, red, green, blue, alpha);** **Scene.FadeOut(duration, red, green, blue, alpha);**
-and we let it fade for 1000 ms (1 sec.), to full red and no transparency. +ici nous laissons s'effacer pendant 1000ms (1 sec.), vers le tout rouge sans transparence.
- +
-**Game.QuitGame();** simply exits the game to Windows. +
-Of course you can find the listing of this script in the resources folder for the chapter 7.+**Game.QuitGame();** Sort tout simplement du jeu vers Windows.
-You can find a couple of related methods which we didn’t cover here in documentation under+Bien sûr vous pouvez trouver le listing de se script dans le répertoire des ressources pour le chapitre 7. 
 +Vous pouvez trouvez quelques méthodes à ce sujet que nous n'avons pas traité ici, dans  la documentation de WME sous
//Contents -> Scripting in WME -> Script Language Reference -> Game Object in the section Responses / Inventory// //Contents -> Scripting in WME -> Script Language Reference -> Game Object in the section Responses / Inventory//
-And that concludes this chapter but don’t worry. There is a lor of exciting stuff to come.+Et ça conclu ce chapitre, mais ne vous en faites pas, Il y a beaucoup de choses passionnantes à venir.
 
fr/wmebook/ch7.1319115784.txt.gz · Last modified: 2011/10/20 15:03 by Anto0085
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