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        <title>WME Resource Center es:kbase</title>
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        <title>WME Resource Center</title>
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        <dc:date>2009-05-20T23:00:05+02:00</dc:date>
        <title>Tutorial de coloreado de fondos</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:coloring_backgrounds_tutorial?rev=1242853205</link>
        <description>Escrito por Mikel Fick Sticky Studios  

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Hay muchos tutoriales en la red sobre el coloreado de fondos, y muchos de ellos te cuentan qué tipo de técnica han empleado para lograr sus resultados finales. Sin embargo, en la mayoría de los casos no se centran en los detalles (que son tan importantes para los principiantes). He hecho un tutorial en el cual explico qué pasos sigo para crear un fondo más detalladamente. Recibí un montón de emails en los que la gente me preguntaba sobr…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:como_implementar_sonido_de_pasos_dependiendo_de_la_superficie?rev=1235403394">
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        <dc:date>2009-02-23T16:36:34+02:00</dc:date>
        <title>¿Cómo implementar sonido de pasos dependiendo de la superficie?</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:como_implementar_sonido_de_pasos_dependiendo_de_la_superficie?rev=1235403394</link>
        <description>Implementar el sonido de pasos es fácil, consiste en añadir un sonido a ciertos fotogramas de las animaciones de andar o correr. Pero algunas veces, puede ser necesario que el sonido de los pasos sea distinto dependiendo de la superficie  por la que se camine.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_do_i_implement_surface-dependent_footstep_sounds?rev=1235403711">
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        <title>¿Cómo implementar sonido de pasos dependiendo de la superficie?</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_do_i_implement_surface-dependent_footstep_sounds?rev=1235403711</link>
        <description>Implementar el sonido de pasos es fácil, consiste en añadir un sonido a ciertos fotogramas de las animaciones de andar o correr. Pero algunas veces, puede ser necesario que el sonido de los pasos sea distinto dependiendo de la superficie  por la que se camine.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_do_i_run_a_compiled_game_in_debug_mode_to_allow_error_logging_or_fps_display?rev=1269036459">
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        <dc:date>2010-03-19T23:07:39+02:00</dc:date>
        <title>Cómo ejecuto un juego compilado en modo depurado (debug) (para permitir registro de errores o mostrar FPS)</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_do_i_run_a_compiled_game_in_debug_mode_to_allow_error_logging_or_fps_display?rev=1269036459</link>
        <description>Cuando desarrollas un juego y lo ejecutas desde Project Manager, lo hace por defecto en modo “debug” (puedes habilitar y deshabilitar el modo debug en el Project Manager). En modo debug, el juego genera un archivo de registro (wme.log) y muestra información de depuración en la pantalla.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_to_ask_for_help_in_wme_forum?rev=1235405440">
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        <dc:date>2009-02-23T17:10:40+02:00</dc:date>
        <title>¿Cómo pedir ayuda en el foro WME?</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_to_ask_for_help_in_wme_forum?rev=1235405440</link>
        <description>¿Así que estás atascado y quieres que la comunidad WME te ayude con tus problemas? Aquí está cómo actuar: 

	*  Lo primero de todo, antes de preguntar, usa la bonita función de búsqueda. Algunos temas son recurrentes. 
	*  Si no encuentras la solución ahí, lee de nuevo tu archivo wme.log e intenta &quot;traducir&quot; por ti mismo lo que pone. La mayoría de las veces la &quot;traducción&quot; es directa y está ahí mismo. 
	*  Si no ves la solución y no puedes encontrar una respuesta que hayamos dado …</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_to_create_a_custom_font_with_fontext_free_version_short_guide?rev=1242777812">
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        <dc:date>2009-05-20T02:03:32+02:00</dc:date>
        <title>Cómo crear una fuente personalizada con FONText free version (Guía breve)</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_to_create_a_custom_font_with_fontext_free_version_short_guide?rev=1242777812</link>
        <description>Cómo crear una fuente personalizada con FONText free version (Guía breve)

 NOTA: Solamente puedes usar el programa para crear fuentes de lenguajes provenientes del latín. 

* Para empezar, abre el programa (ftfree.exe). 

* Presiona el botón FONT y elige el tamaño, tipo de fuente...</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_to_debug_wme_plugins?rev=1268775475">
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        <dc:date>2010-03-16T22:37:55+02:00</dc:date>
        <title>Cómo depurar plugins WME</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:how_to_debug_wme_plugins?rev=1268775475</link>
        <description>Nota: este artículo asume que usas Microsoft Visual Studio 2002/2003/2005. Para otros entornos de desarrollo los principios son iguales, pero los nombres de las opciones pueden variar. 

Cuando desarrolles plugins WME, probablemente querrás usar el depurador de C para ver qué ocurre dentro del código. Como los plugins son, básicamente, librerías DLL normales, realizaremos las funciones básicas de depuración añadiendo algunos pasos necesarios.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:inside_the_brain_and_body_of_your_game?rev=1268944701">
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        <dc:date>2010-03-18T21:38:21+02:00</dc:date>
        <title>Dentro del cerebro y el cuerpo de tu juego</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:inside_the_brain_and_body_of_your_game?rev=1268944701</link>
        <description>Si estás leyendo esto te preguntarás acerca de los mecanismos que existen bajo WME, o eres Mnemonic comprobando las meteduras de pata que escribo :-). Hoy he decidido guiarte a través de los scripts que incluyen los ejemplos de WME y mostrarte cómo funcionan. Pero empecemos, porque hay bastantes cosas que cubrir.</description>
    </item>
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        <dc:date>2009-02-23T17:15:32+02:00</dc:date>
        <title>Entradas y salidas múltiples a y desde tus zonas</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:meaecode?rev=1235405732</link>
        <description>Entradas y salidas múltiples a y desde tus zonas

Resumen

 Las escenas por defecto que crea WME tienen una posición de inicio del actor cuando la escena carga. Para muchos casos esto es suficiente, pero si tenemos una localización que tiene varias entradas, necesitaremos que el actor aparezca en diferente sitio dependiendo de por donde haya entrado.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:package_system_in_wme?rev=1268768968">
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        <dc:date>2010-03-16T20:49:28+02:00</dc:date>
        <title>Sistema de Paquetes en WME</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:package_system_in_wme?rev=1268768968</link>
        <description>Probablemente ya tienes experiencia con el Project Manager y te preguntas cómo funciona el sistema de paquetes. Aquí tienes una breve explicación. 

Si ejecutas el WME Project Manager y cargas alguna de los ejemplos, verás el típico árbol de directorios con una carpeta llamada data que tiene un icono diferente al resto. La razón es que WME trata esta carpeta como una carpeta de datos y creará un paquete de datos en cuanto compiles el proyecto.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:run_wme_games_under_linux?rev=1242502232">
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        <dc:date>2009-05-16T21:30:32+02:00</dc:date>
        <title>Ejecutar juegos WME bajo Linux</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:run_wme_games_under_linux?rev=1242502232</link>
        <description>NOTA: Esta es la versión 1.0 del tutorial 

Antes de empezar, necesitas alguna distribución de Linux (Mandrake, Suse, Redhat, Debian) y estar familiarizado con el sistema operativo. Al menos debes saber qué es la consola o qué es un archivo rpm.</description>
    </item>
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        <title>Base de conocimiento</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:start?rev=1269036504</link>
        <description>Artículos How-to (&quot;Cómo hacer...&quot;)

	*  Entradas y salidas múltiples a y desde tus zonas. 
	*  Cómo transcodificar un archivo OGG desde un archivo de video y audio ya existente en tu disco duro - Principiante 
	*  Ogg Theora - O cómo convertirlos y conseguir reproducirlos correctamente - Posteado por CMK2901 @ dead-code forum</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:variables_and_objects?rev=1237961937">
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        <dc:date>2009-03-25T07:18:57+02:00</dc:date>
        <title>Variables y Objetos</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:variables_and_objects?rev=1237961937</link>
        <description>Started by: metamorphium Translation by: HelLRaiseR Date: 21. 8. 2005 / 25.3.2009 Prerequisitos: WME development kit instalado 

Bienvenido a mi primer tutorial. Está focalizado en el trabajo con variables y objetos en el lenguaje de script de WME. Debido a que este tema es teórico, comenzaré con algo de teoría para aegurarme que no te pierdes por el camino.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:what_s_the_purpose_of_all_those_various_scripts_in_a_wme_project?rev=1269035593">
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        <dc:date>2010-03-19T22:53:13+02:00</dc:date>
        <title>Cuál es la función de todos esos distintos scripts en un proyecto WME</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:what_s_the_purpose_of_all_those_various_scripts_in_a_wme_project?rev=1269035593</link>
        <description>Yo utilizo la siguiente anlogía para describir los scripts/eventos en WME: 

El juego consta de gran cantidad de objetos: escenas, entidades, actoras, menús y otros. Cada uno de los objetos tiene un “cuerpo” and a “cerebro”. 

El cuerpo es la apariencia del objeto y está definido en varios archivos de definición, como .actor, .entity, .scene y otros. Estos archivos contienen la definición de los gráficos, fuentes, rótulos del objeto, etc. Algunos de los archivos de definicion son …</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:when_i_copy_location_of_files_in_project_manager_they_are_pasting_teh_full_path_name?rev=1269036891">
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        <title>es:kbase:when_i_copy_location_of_files_in_project_manager_they_are_pasting_teh_full_path_name</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/es:kbase:when_i_copy_location_of_files_in_project_manager_they_are_pasting_teh_full_path_name?rev=1269036891</link>
        <description>Si intentas copiar datos en una escena y las localizaciones se muestran con la ruta absoluta, asegúrate de que el archivo de escena se ha creado correctamente. 

Este error suele ocurrir cuando mueves a mano los directorios de escenas después de haberse creado con el Project Manager. Es muy común si utilizas una estructura de carpetas personalizada. Como un paquete independiente para archivos de escenas o algo así.</description>
    </item>
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