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        <title>WME Resource Center fr:wmebook</title>
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        <title>WME Resource Center</title>
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        <dc:date>2010-02-22T15:36:09+02:00</dc:date>
        <title>1. Qu'est ce que Wintermute ?</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch1?rev=1266849369</link>
        <description>Vous avez téléchargé Wintermute, et vous vous demandez peut-être, ce que le moteur Wintermute, est en fin de compte. Wintermute est un kit de développement professionnel, destiné à créer des jeux d'aventure. Il est constitué de deux parties. La première, est un ensemble d' outils permettant le développement d'un jeu, et la seconde est un interpréteur&lt;http://fr.wikipedia.org/wiki/Langage_interprété_informatique&gt;, c'est en fait lui qui va donner vie à vos créations.</description>
    </item>
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        <dc:date>2010-02-22T17:33:58+02:00</dc:date>
        <title>1.1. Le gestionnaire de projets</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch1_1?rev=1266856438</link>
        <description>Comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté des numéros sur chaque partie de l'écran, nous allons détailler chaque partie. Mais, avant de commencer, appuyez sur F5 ou cliquez sur le point d'exclamation rouge dans la partie 5 de l'écran, cela va lancer la démo.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch1_2?rev=1266856464">
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        <dc:date>2010-02-22T17:34:24+02:00</dc:date>
        <title>1.2. L'éditeur de sprites</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch1_2?rev=1266856464</link>
        <description>Qu'est ce qu'un sprite ? 

Un sprite (en français lutin) est dans le jeu vidéo un élément graphique qui peut se déplacer sur l'écran. En principe, un sprite est en partie transparent, et il peut être animé (c’est-à-dire qu'il est formé de plusieurs images qui s'affichent les unes après les autres). Le fond de l'écran constitue généralement le décor et les sprites sont les personnages et les objets qui se superposent au fond d'écran et qui se déplacent. Le moteur Wintermute ne …</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch1_3?rev=1318840707">
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        <dc:date>2011-10-17T10:38:27+02:00</dc:date>
        <title>1.3. L'éditeur de scènes</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch1_3?rev=1318840707</link>
        <description>Comme, les scènes de la démo comportent trop d'éléments, nous allons commencer par créer une scène toute simple. Dans le gestionnaire de projets, faites un clic droit, sur le répertoire intitulé &quot;scenes&quot;, et choisissez &quot;Add scene...&quot; (Ajouter scène). Dans la liste, à gauche, choisissez &quot;Empty scene 800x600&quot;, nommez la scène &quot;warehouse&quot;. Ensuite, localisez le répertoire nouvellement créé dont le chemin doit être &quot;sandbox-&gt;scenes&quot; et copiez-y le contenu du chapitre 1(que vous trouve…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch2?rev=1319022754">
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        <dc:date>2011-10-19T13:12:34+02:00</dc:date>
        <title>2. Guide du Scripting avec Wintermute</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch2?rev=1319022754</link>
        <description>Nous avons, jusqu'ici, pu s'en passer au cours des quelques tests de WME, nous avons échappé à l’environnement des développeurs et maintenant vous devez certainement être impatient de progresser! Comme vous l'avez probablement deviné, le noyau de toutes les opérations de WME réside dans les scripts. Mais qu'est ce que le script?</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch3?rev=1319543362">
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        <dc:date>2011-10-25T13:49:22+02:00</dc:date>
        <title>3. Premier pas dans les entrailles de WME</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch3?rev=1319543362</link>
        <description>Nous avons découvert les outils et nous avons appris les bases du script, il maintenant temps de voir comment ces connaissances s'applique à la conception d'un jeu. Avant de commencer ce tour nous allons d'abord faire un bref survol des types de fichiers que vous allez utiliser dans WME (et je recommande fortement d'utiliser cette convention de nomination):</description>
    </item>
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        <dc:date>2011-10-19T17:33:00+02:00</dc:date>
        <title>4. Commencer un projet</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch4?rev=1319038380</link>
        <description>Juste avant nous avons fait des essais sur une démo pré-compilées, Mais maintenant il est tant de revenir à la racine et de créer un nouveau projet complet comme on a envie. Démarrez le gestionnaire de projet et presser Ctrl+N (sinon cliquez sur l’icône nouveau projet (new project)ou choisissez Nouveau projet (New Project) dans le menu Fichiers (File) ). Nommez votre projet comme vous le souhaitez et laissez WME le créer.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch5?rev=1319095135">
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        <dc:date>2011-10-20T09:18:55+02:00</dc:date>
        <title>5. Les Acteurs</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch5?rev=1319095135</link>
        <description>Le chapitre qui suit parle des acteurs en général et traite aussi des détails de la création 2D - les sprites de l'acteur. Pour ceux qui sont intéressé par les acteurs 3D un chapitre appelé “La 2.5D” y sera dédié, alors patience, nous y arriverons aussi.</description>
    </item>
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        <dc:date>2011-10-20T15:00:33+02:00</dc:date>
        <title>6. L'inventaire</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch6?rev=1319115633</link>
        <description>Dans ce chapitre nous allons nous focaliser sur le fonctionnement de l'inventaire. Comme il va y avoir beaucoup de problème à couvrir, nous devrions aller directement à eux. 

D'abord clarifions ce qu'est un inventaire. Un des aspect typique du jeu d'aventure est la possibilités de collecter divers saloperies qui trainent dans le monde virtuel et de les utiliser avec une autre afin que le joueur atteigne son but ultime, Sauvez le monde, etc... Aussi parfois vous pourriez vouloir vous venger …</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch7?rev=1319297911">
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        <dc:date>2011-10-22T17:38:31+02:00</dc:date>
        <title>7. Les Dialogues</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch7?rev=1319297911</link>
        <description>WME offre des capacités de dialogue très puissant et ce chapitre traite de la façon comment vous pouvez mettre en œuvre des arbres de dialogue dans votre jeu. Nous allons utiliser notre dernier exemple où nous avons dans une même scène Molly et Sally.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch8?rev=1319809457">
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        <title>8. Notre premier vrai jeu</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:ch8?rev=1319809457</link>
        <description>Jusqu'ici nous avons appris un tas de concepts. Nous avons fait des expériences avec des éléments isolés de WME et maintenant est venu le temps de tout mettre ensemble. Ce chapitre va traiter de la base de l'histoire et de la préparation de notre jeu que nous terminerons dans les chapitres suivants.</description>
    </item>
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        <title>Remerciements</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:credits?rev=1266341941</link>
        <description>Un merci spécial, à Mnemonic pour avoir créer cet étonnant moteur, et pour l'aide apporte. Sans lui, ce livre n'aurait pas pu exister. 

Un grand merci, à nihil pour avoir fourni les décors, les sprites utilisés dans ce livre.</description>
    </item>
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        <title>Resources</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:resources?rev=1266341589</link>
        <description>[Chapitre 1] [Chapitre 3] [Chapitre 4] [Chapitre 6] [Chapitre 7] [Chapitre 8] [Chapitre 9] [Chapitre 10]</description>
    </item>
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        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:sidebar?rev=1319023383</link>
        <description>*   Préface 
	*   Ressources 
	*   1. Qu'est ce que Wintermute ? 
		*  1.1. Le gestionnaire de projets 
		*  1.2. L'éditeur de sprites 
		*  1.3. L'éditeur de scènes 

	*   2. Guide du scripting avec Wintermute 
	*   3. Premier pas dans les entrailles de Wintermute 
	*   4. Commencer un projet 
	*   5. Les acteurs 
	*   6. L'inventaire 
	*   7. Les dialogues 
	*   8. Notre premier vrai jeu 
	*   9. Améliorer le jeu 
	*   10. Les sons et les musiques 
	*   11. Les paquets 
	*   12. Fenêtres…</description>
    </item>
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        <title>Wintermute : Le livre en ligne</title>
        <link>http://res.dead-code.org/doku.php/fr:wmebook:start?rev=1266849402</link>
        <description>Préface

 Après des mois de travail, sur une version &quot;pdf&quot; de ce livre, j'ai finalement pensé qu'il aurait été mieux de le mettre en ligne, ainsi les lecteurs qui le trouveraient utile, sous forme de donation, pourraient me motiver à le continuer. Une raison à cela, est que je suis un développeur actif de Wintermute, et que je préfère passer du temps à développer, plutôt qu'a écrire un livre, dont je ne suis pas certain de l'utilité. Cependant, je pense que le livre, bien que n'é…</description>
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