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Hasta el momento hemos experimentado con los recursos que nos integra wme, hemos estado trabajando con las imágenes de la demo, ahora es el momento de tomar el control y comenzar a crear nuestro propio juego desde 0. Inicia el administrador de proyectos y presiona ctrl+N o presiona en File → New. Dale un nombre a tu proyecto y creemos nuestro propio juego.

Como podéis ver, wme crea un nuevo proyecto, y automáticamente, se crean una serie de scripts y ficheros mínimos para que el juego pueda comenzar a funcionar. Bien, lo primero que vamos a hacer, es centrar nuestra atención al fichero donde se controla toda la acción del juego. Este fichero como hemos comentado en anteriores ocasiones, es el fichero game.script y se encuentra en la carpeta scripts de nuestro proyecto.

Puedes encontrarlo fácilmente en el administrador de proyectos. Simplemente este fichero se ejecuta en el momento en que comienza el juego. En este momento, aun no hay nada definido, ni las escenas, ni las imágenes, nada, solo lo básico para que el juego arranque.

Veamos que es lo que tiene el fichero game.scripts, en pequeños bloques:

 
#include "scripts\base.inc"  
#include "scripts\keys.inc" 

Lo primero que vemos, son las clausulas includes, estas lineas servían para incluir unos archivos dentro de otro. En este caso incluimos los archivos “base.inc” y “keys.inc”.

El primero contiene tres variables globales, actor, Scene y Keyboard. Bien, usamos este include, ya que en todo script hay que declarar la variable global Scene antes de poder usar por ejemplo Scene.GetNode(). Aparte, el fichero base.inc, incluye otro fichero llamado const.inc donde se declaran las constantes para las direcciones del actor, y la alineación de texto. Es recomendable en nuestro juego declarar las variables globales y las constantes en este fichero, asi nos ahorraremos tener que incluirlas cada vez que las necesitemos. También podemos crear otros ficheros. Pero eso ya queda a elección del diseñador.

El segundo fichero, “keys.inc” contiene la definición de las teclas y sus códigos numéricos asociados, de esta manera, podremos referenciar por ejemplo la tecla escape con el nombre VK_ESCAPE en lugar de tener que usar su código numérico, en este caso el 27.

 
Keyboard = Game.Keyboard;  
Scene = Game.Scene; 

Como bien sabes, todas las funciones básicas, pertenecen al objeto Game. Pero hay varias razones por las que necesitamos usar variables para referenciar los objetos. Lo primero es que wme no permite la anidación, por lo que no se puede por ejemplo usar:

 
var e = Game.Scene.GetNode("puerta"); 

Y segundo, es mucho mas claro para el programador si escribes Scene.GetNode(“puerta”);

Luego si volvemos a estas lineas:

 
Keyboard = Game.Keyboard;  
Scene = Game.Scene; 

Lo que hemos echo, es crear una variable global llamada keyboard(“base.inc”) que contenga una referencia al objeto keyboard del objeto Game (Game.Keyboard) y servirá para controlar la entrada de teclado. Una pequeña nota – este objeto siempre es el mismo cuando cambiamos entre escenas, por lo que no tienes que reasignarlo cada vez que cambias de escena, ya que esta definido en el fichero game.script, y por ello, sera usable durante todo el proceso de programación.

 
global WinMenu = Game.LoadWindow("interface\menu\menu.window");  
WinMenu.Visible = false; 


 
es/wmebook/ch4.1369562329.txt.gz · Last modified: 2013/05/26 11:58 by dongo
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