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-====== 1.1. Le gestionnaire de projet ======+====== 1.1. Le gestionnaire de projets ======
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Comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté des numéros sur chaque partie de l'écran, nous allons détailler chaque partie. Mais, avant de commencer, appuyez sur **F5** ou cliquez sur le point d'exclamation rouge dans la partie 5 de l'écran, cela va lancer la démo. Comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté des numéros sur chaque partie de l'écran, nous allons détailler chaque partie. Mais, avant de commencer, appuyez sur **F5** ou cliquez sur le point d'exclamation rouge dans la partie 5 de l'écran, cela va lancer la démo.
-Le gestionnaire de projet (Project Manager), a plusieurs fonctionnalités. Vous pouvez, y ajuster les paramètres globaux de votre projet, y créer de nouvelles scènes, y lancer les autres outils (Sprite Edit, String Table Manager), y lancer votre jeu en mode débogueur, ou  le compiler afin de pouvoir le distribuer à d'autres joueurs.+Le gestionnaire de projets (Project Manager), a plusieurs fonctionnalités. Vous pouvez, ajuster les paramètres globaux de votre projet, créer de nouvelles scènes, lancer les autres outils (Sprite Edit, String Table Manager), lancer votre jeu en mode débogueur, compiler votre jeu afin de pouvoir le distribuer à d'autres joueurs, etc...
Ne perdons pas plus de temps, et commençons avec la partie 1 de votre écran. Ne perdons pas plus de temps, et commençons avec la partie 1 de votre écran.
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La toute première section est intitulé **Startup settings**. La première ligne indique la **résolution** de la démo, qui est de 800x600. L'écran qui est présenté ici est celui de mon projet "Ghost in the Sheet[[http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00019765-ghost-in-the-sheet.htm|]]" qui fonctionne dans une plus haute résolution. La toute première section est intitulé **Startup settings**. La première ligne indique la **résolution** de la démo, qui est de 800x600. L'écran qui est présenté ici est celui de mon projet "Ghost in the Sheet[[http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00019765-ghost-in-the-sheet.htm|]]" qui fonctionne dans une plus haute résolution.
-Il est important de noter que vous ne pourrez pas changer de résolution durant le jeu. En fait, il serait compliqué, de convertir les écrans en plus ou moins haute résolution, cela pourrait engendrer une perte de qualité par exemple, il est donc important de choisir à quelle résolution tournera votre jeu dés le début du développement.+Il est important de noter que l'utilisateur final n'aura pas la possibilité de changer de résolution. Il est donc important de choisir à quelle résolution tournera votre jeu dés le début du développement.
**Registry path** c'est le chemin vers le registre de Windows, où les informations concernant votre jeu sont stockées. **Registry path** c'est le chemin vers le registre de Windows, où les informations concernant votre jeu sont stockées.
-**Require 3D accel.** est un interrupteur(Yes/No). Si, vous mettez Yes, le jeu ne se lancera pas si l'utilisateur n'a pas de carte graphique. Cette option est désormais obsoléte, car quasiment tout les ordinateurs actuels possédent une carte graphique. Si vous envisagez d'utiliser des personnages en 3D, cet interrupteur doit être sur Yes.+**Require 3D accel.** est un interrupteur(Yes/No). Si, sur Yes, le jeu ne se lancera que si l'utilisateur posséde une carte graphique. Cette option est désormais obsoléte, car quasiment tout les ordinateurs actuels, possédent une carte graphique. Si vous envisagez d'utiliser des personnages en 3D, cet interrupteur doit être sur Yes.
-**Require sound** est un autre interrupteur(Yes/No). Si vous mettez sur Yes, le jeu ne se lancera que si l'utilisateur posséde une carte son.+**Require sound** est un autre interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, le jeu ne se lancera que si l'utilisateur posséde une carte son.
**Hardware T&L** cette option est liée à la carte graphique de l'utilisateur. Cette option peut être considéré comme obsoléte car toutes les cartes graphiques actuelles le gèrent. Pour en savoir plus [[http://fr.wikipedia.org/wiki/Transform,_clipping,_and_lighting|Wikipédia]]. Si votre jeu est en 2D, cette option n'a pas d'utilité, vous pouvez donc la mettre sur "don't use". Par contre, si vous envisagez d'utiliser des personnages en 3D, cette option peut grandement accroître les performances de votre jeu, il est donc conseillé de la mettre sur "use when available". **Hardware T&L** cette option est liée à la carte graphique de l'utilisateur. Cette option peut être considéré comme obsoléte car toutes les cartes graphiques actuelles le gèrent. Pour en savoir plus [[http://fr.wikipedia.org/wiki/Transform,_clipping,_and_lighting|Wikipédia]]. Si votre jeu est en 2D, cette option n'a pas d'utilité, vous pouvez donc la mettre sur "don't use". Par contre, si vous envisagez d'utiliser des personnages en 3D, cette option peut grandement accroître les performances de votre jeu, il est donc conseillé de la mettre sur "use when available".
-**Use Direct3D 9** un autre interrupteur(Yes/No). Si vous mettez sur Yes, votre jeu utilisera l'API Direct3D 9. Sinon, Direct3D 8. Vous devriez considérer cette option uniquement si vous envisagez d'utiliser des personnages en 3D, dans ce cas il est conseillé d'utiliser Direct3D 9, afin d'accroître les performances.+**Use Direct3D 9** un autre interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, votre jeu utilisera l'API Direct3D 9. Sinon, il utilisera Direct3D 8. Vous ne devriez considérer cette option, que si vous envisagez d'utiliser des personnages en 3D, dans ce cas il est conseillé d'utiliser Direct3D 9, afin d'accroître les performances.
-**Allow windowed** interrupteur(Yes/No). Si cette option est sur Yes, une fenêtre de dialogue sera affiché au lancement du jeu vous demandant si vous voulez jouer en mode fenêtré.+**Allow windowed** interrupteur(Yes/No). Si cette option est sur Yes, une fenêtre de dialogue, sera affiché au lancement du jeu, vous demandant si vous voulez jouer en mode fenêtré.
**Allow 3D settings** interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, l'utilisateur aura accés à plus d'options de paramètrages, au lancement du jeu, comme l'anticrénelage(anti-aliasing) ou le Hardware T&L. Si votre jeu utilise des personnages en 3D, mettez sur Yes, sinon sur No. **Allow 3D settings** interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, l'utilisateur aura accés à plus d'options de paramètrages, au lancement du jeu, comme l'anticrénelage(anti-aliasing) ou le Hardware T&L. Si votre jeu utilise des personnages en 3D, mettez sur Yes, sinon sur No.
-**Allow accessibility** interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, l'utilisateur aura accés à des options d'accessibilités étendues. Comme la possibilités d'envoyer les dialogues du jeu vers un synthétiseur vocal, ou encore de mettre en surbrillance les zones cliquables de la scéne. Cette option, est destinée aux personnes malvoyantes.+**Allow accessibility** interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, l'utilisateur aura accés à des options d'accessibilités étendues, comme la possibilité d'envoyer les dialogues du jeu vers un synthétiseur vocal, ou encore de mettre en surbrillance les zones cliquables de la scéne. Cette option, est destinée aux personnes malvoyantes.
**Allow about tab**  interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, l'utilisateur aura accés à un autre onglet, dans la fenêtre de configuration au démarrage, donnant des informations sur Wintermute(version, créateur, site Web, etc). **Allow about tab**  interrupteur(Yes/No). Si sur Yes, l'utilisateur aura accés à un autre onglet, dans la fenêtre de configuration au démarrage, donnant des informations sur Wintermute(version, créateur, site Web, etc).
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**Startup Scene** c'est la première scéne de votre jeu. **Startup Scene** c'est la première scéne de votre jeu.
-**Scripts** c'est une partie critique dans l'initialisation du jeu. Ce champ peut contenir un ou plusieurs scripts. Ce sont les scripts principaux, qui vont gérer l'initialisation, la préparation de la première scène, la gestion du clavier et de la souris, etc. Nous parlerons de ces scripts un peu plus tard. Vous pouvez ouvrir une nouvelle fenêtre, en cliquant sur [...]. Dans cette fenêtre vous pouvez ajouter ou enlever des scripts. Lorsque le jeu est lancé, ces scripts sont éxecutés. Ceux sont en fait les fonctions globales dont nous avons parlé tout à l'heure.+**Scripts** c'est une partie critique dans l'initialisation du jeu. Ce champ peut contenir un ou plusieurs scripts. Ce sont les scripts principaux, qui vont gérer l'initialisation, la préparation de la première scène, la gestion du clavier et de la souris, etc. Nous parlerons de ces scripts un peu plus tard. Vous pouvez toujours ouvrir une nouvelle fenêtre, en cliquant sur [...], dans cette fenêtre, vous pourrez ajouter ou enlever des scripts. Lorsque le jeu est lancé, ces scripts seront éxecutés. Ce sont en fait, les fonctions globales dont nous avons parlé tout à l'heure.
-**Speech and Video subtitles **interrupteurs(Yes/No). Le premier, défini si les dialogues sont sous-titrés. Le second, si les dialogues doivent être sous-titrés durant les vidéos. Ces options sont également paramétrables par scripts, au cas où vous voudriez laisser le choix à l'utilisateur durant le jeu.+**Speech and Video subtitles **interrupteurs(Yes/No). Le premier, définit si les dialogues durant le jeu, seront sous-titrés. Le second, si les dialogues dans les vidéos, seront sous-titrés. Ces options sont également paramétrables par scripts, au cas où vous voudriez laisser le choix à l'utilisateur durant le jeu.
**Subtitles speed** paramètre utile, pour les jeux dans lesquels les personnages n'ont pas de voix enregistrées. Si, les personnages ont des voix enregistrées, la vitesse d'affichage des sous-titres, se fera en fonction de la durée des paroles enregistrées. **Subtitles speed** paramètre utile, pour les jeux dans lesquels les personnages n'ont pas de voix enregistrées. Si, les personnages ont des voix enregistrées, la vitesse d'affichage des sous-titres, se fera en fonction de la durée des paroles enregistrées.
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**Video font** contient le chemin vers la police de caractères, utilisée lors des sous-titres dans les vidéos. **Video font** contient le chemin vers la police de caractères, utilisée lors des sous-titres dans les vidéos.
-**Cursor** contient le chemin vers une image ou un sprite définissant l'apparence du curseur de la souris durant le jeu. Nous verrons les sprites plus en détails dans le prochain chapitre. Il est bien sûr possible d'avoir un curseur animé.+**Cursor** contient le chemin vers une image ou un sprite définissant l'apparence du curseur de la souris durant le jeu. Nous verrons les sprites, plus en détail, dans le prochain chapitre.
**Active cursor** contient le chemin vers une image ou un sprite définissant l'apparence du curseur de la souris, lorsque il se trouve sur un élément interactif dans la scène. **Active cursor** contient le chemin vers une image ou un sprite définissant l'apparence du curseur de la souris, lorsque il se trouve sur un élément interactif dans la scène.
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**Talk lines skipped by** vous pouvez choisir quel bouton de la souris sera utilisé pour passer les dialogues. **Talk lines skipped by** vous pouvez choisir quel bouton de la souris sera utilisé pour passer les dialogues.
-**Scene viewport** est utilisé lorsque vous voulez restreindre le champ de vision du joueur. Vous pouvez définir un rectangle et une position sur l'écran, à partir de laquelle la scène est affichée, et la proportion de la scène qui est affichée.+**Scene viewport** est utilisé lorsque vous voulez restreindre le champ de vision du joueur. Vous pouvez y définir un rectangle, et sa position sur l'écran, à partir de laquelle la scène sera affichée.
Note : pour mieux comprendre ce qu'est le **Scene viewport**, essayez ceci : cliquez sur la ligne "Scene viewport" et sur le bouton [...]. Décochez "No viewport", et fixez la position à (100,100) et la taille à (200,200). Appuyez sur Ok et lancez le jeu avec F5. Quand vous êtes sûr d'avoir compris le principe, recochez "No viewport" et continuons. Note : pour mieux comprendre ce qu'est le **Scene viewport**, essayez ceci : cliquez sur la ligne "Scene viewport" et sur le bouton [...]. Décochez "No viewport", et fixez la position à (100,100) et la taille à (200,200). Appuyez sur Ok et lancez le jeu avec F5. Quand vous êtes sûr d'avoir compris le principe, recochez "No viewport" et continuons.
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**Compatibility** désactive certaines fonctionnalités du compilateur de scripts, afin d'assurer la rétrocompatibilité avec d'anciens jeux Wintermute. **Compatibility** désactive certaines fonctionnalités du compilateur de scripts, afin d'assurer la rétrocompatibilité avec d'anciens jeux Wintermute.
-La prochaine section est **Savegame settings**.+La prochaine section, est intitulé **Savegame settings**.
{{wmebook:p3.jpg| Save games}} {{wmebook:p3.jpg| Save games}}
-**Personal savegames** interrupteur(Yes/No). Je recommande fortement de laisser cette option sur "Yes". Si, cette option est sur "No", le jeu va essayer de sauvegarder directement dans le répertoire "Save" de votre jeu. Des problèmes pourrait alors survenir, notamment pour les utilisateurs de Windows Vista. L'option **Personal savegames**, crée un répertoire dans votre dossier "Mes Documents" avec le nom du jeu, et y stocke les sauvegardes.+**Personal savegames** interrupteur(Yes/No). Je recommande fortement, de laisser cette option sur "Yes". Si, cette option est sur "No", le jeu va essayer de sauvegarder directement dans le répertoire "Save" de votre jeu. Des problèmes pourraient alors survenir, notamment pour les utilisateurs de Windows Vista. Cette option, crée un répertoire dans le dossier "Mes Documents", avec le nom du jeu, et y stocke les sauvegardes.
-**Save directory** si l'option **Personal savegames**, n'est pas activé, vous pouvez ici, spécifier quels le répertoire qui sera utilisé pour stocker les sauvegardes.+**Save directory** si l'option **Personal savegames**, n'est pas activé, vous pourrez ici, spécifier quel répertoire sera utilisé pour stocker les sauvegardes.
**Thumbnail height, width** spécifie la taille des "screen shot" du jeu en pixels. Affiché dans l'écran de chargement et de sauvegarde du jeu. **Thumbnail height, width** spécifie la taille des "screen shot" du jeu en pixels. Affiché dans l'écran de chargement et de sauvegarde du jeu.
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**Allow windowed** même si le jeu ne permet pas de jouer en mode fenêtré. Vous pouvez l'activer pour vous. **Allow windowed** même si le jeu ne permet pas de jouer en mode fenêtré. Vous pouvez l'activer pour vous.
-**Debugging console** c'est une application .NET 2.0 externe, qui permet de surveiller l'état des variables de vos scripts, de créer des points d'arrêts, de déboguer vos scripts pas à pas. Vous pouvez décider si la console sera toujours affichée, jamais affichée, ou affichée seulement quand vous êtes en mode fenêtré. Il faut savoir que le jeu mettra plus de temps à démarrer si la console de débogage(Debugging console) est activée.+**Debugging console** c'est une application .NET 2.0 externe, qui permet de surveiller l'état des variables de vos scripts, de créer des points d'arrêts, de déboguer vos scripts pas à pas. Vous pouvez décider si la console sera toujours affichée, jamais affichée, ou affichée seulement en mode fenêtré. Il faut savoir que le jeu mettra plus de temps à démarrer si la console de débogage(Debugging console) est activée.
**Startup scene** pour vous éviter d'avoir à recommencer le jeu à chaque fois que vous voulez tester une scéne particulière, cette option vous permet d'ouvrir la scéne à tester, dés le lancement du jeu(quand vous êtes en mode débogage). Dés que vous désactiverait le mode débogage le jeu commencera avec la scéne initialement prévue. **Startup scene** pour vous éviter d'avoir à recommencer le jeu à chaque fois que vous voulez tester une scéne particulière, cette option vous permet d'ouvrir la scéne à tester, dés le lancement du jeu(quand vous êtes en mode débogage). Dés que vous désactiverait le mode débogage le jeu commencera avec la scéne initialement prévue.
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{{wmebook:p6.jpg|}} {{wmebook:p6.jpg|}}
-Vous pouvez voir que le répertoire **data**, est représenté par une icône unique. En fait, c'est parce que c'est un "game package". Vous pourrez aussi créer vos propres "game package", mais pour l'instant, l'important à retenir, c'est qu'il vous faut au moins un "game package", sinon il n'y aura pas de jeu tout simplement.+Vous pouvez voir que le répertoire **data**, est représenté par une icône unique. En fait, c'est parce que c'est un "game package". Vous pourrez aussi créer vos propres "game package", mais pour l'instant, l'important à retenir, c'est qu'il vous faut au moins un "game package".
Comme vous pouvez le voir dans le "package" **data**, il y a beaucoup de répertoires. Sa structure peut varier, celle qui est présenté ici n'est qu'un exemple. Comme vous pouvez le voir dans le "package" **data**, il y a beaucoup de répertoires. Sa structure peut varier, celle qui est présenté ici n'est qu'un exemple.
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Prochain chapitre, l'éditeur de sprites. Prochain chapitre, l'éditeur de sprites.
-[[wmebook:ch1_1|Up]]+[[fr:wmebook:ch1_1|Up]]
 
fr/wmebook/ch1_1.1266328399.txt.gz · Last modified: 2010/02/16 14:53 by rens
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