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====== 6. L'inventaire ====== ====== 6. L'inventaire ======
-Dans ce cahpitre nous allons nous focaliser sur le fonctionnement de l'inventaire. Comme il va y avoir beaucoup de problème à couvrir, nous devrions aller directement à eux+Dans ce chapitre nous allons nous focaliser sur le fonctionnement de l'inventaire. Comme il va y avoir beaucoup de problème à couvrir, nous devrions aller directement à eux.
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-D'abord clarifions ce qu'est l'inventaire. Un des aspect typique du jeu d'aventure est la possibilités de collecter diverses ordures qui trainent dans le monde du jeu et de les utiliser avec une autre afin que le joueur atteigne son ultime but, comme sauvez le monde, etc... Aussi parfois vous pourriez vouloir vous venger et utiliser de ces détritus (en parlant des articles de l'inventaire) sur quelque chose dans le monde virtuel. +
 +D'abord clarifions ce qu'est un inventaire. Un des aspect typique du jeu d'aventure est la possibilités de collecter divers saloperies qui trainent dans le monde virtuel et de les utiliser avec une autre afin que le joueur atteigne son but ultime, Sauvez le monde, etc... Aussi parfois vous pourriez vouloir vous venger et utiliser un de ces détritus (en parlant des articles de l'inventaire) sur quelque chose dans ce monde virtuel.
WME a un excellent support pour l'inventaire incluant les articles combinés et l'article stocké. WME supporte aussi plusieurs inventaires, au cas où vous auriez plus d'un acteur principal ou que vous vouliez intégrer du commerce dans votre jeu. WME a un excellent support pour l'inventaire incluant les articles combinés et l'article stocké. WME supporte aussi plusieurs inventaires, au cas où vous auriez plus d'un acteur principal ou que vous vouliez intégrer du commerce dans votre jeu.
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Nous avons maintenant un chose pas logique. Ça ne se soucis pas de qui a pris le livre, les deux ont le livre dans leur inventaire. C'est une approche d'inventaire globale et c'est bon si nous avons qu'un acteur en scène. Mais comme nous avons introduit deux acteurs, nous devrions séparer leurs inventaires. Nous avons maintenant un chose pas logique. Ça ne se soucis pas de qui a pris le livre, les deux ont le livre dans leur inventaire. C'est une approche d'inventaire globale et c'est bon si nous avons qu'un acteur en scène. Mais comme nous avons introduit deux acteurs, nous devrions séparer leurs inventaires.
 +Nous allons essayer le scenario suivant. Quiconque prendra le livre le mettra dans son inventaire personnel. Si cette personne utilise le livre sur l'autre personnage, elle donne le livre à l'autre.
-We’re going to try the following scenario. Whoever picks up the book will get it in his personal inventory. If this person use the book on the other character, she gives the book to the other.+Nous allons introduire un nouvel attribut de Game qui s’appelle **InventoryObject**. Cet attribut accepte la variable acteur et nous allons modifier les scripts de l'acteur qui avec la permutation des acteur va aussi permuter les objets de inventaire.
-We’re going to introduce new Game attribute called **InventoryObject**. This attribute accepts the actor variable and we’re going to modify the actor scripts that together with the actor switching also the inventory object gets switched.+Mais ce n'est pas assez. Nous n'allons plus utiliser Game.TakeItem (Game.DropItem, Game.DeleteItem, etc...)mais nous allons utiliser **actor.TakeItem** (**actor.DropItem**, **actor.DeleteItem**).
-But it’s not enough. We also no longer use Game.TakeItem (Game.DropItem, Game.DeleteItem etc.)  but we’ll use **actor.TakeItem** (**actor.DropItem**, **actor.DeleteItem**).  +Donc notre premier arrêt est dans game.script à notre emplacement trop familier:
- +
-So our first stop is in game.script in our too familiar place:+
<code script> <code script>
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</code> </code>
-Next stop is in data\scenes\Room\scr\book.script:+ 
 +Prochain arrêt est dans data\scenes\Room\scr\book.script:
<code script> <code script>
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</code> </code>
-And our last stop for now is molly and sally script adding in the Left Click handler of both this line: +Et notre dernier arrêt pour le moment est le script de Molly et de Sally en ajoutant dans le gestionnaire de clic gauche des deux ces lignes :
<code script> <code script>
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</code> </code>
-Now when you test the game, you see, that those girls have separate inventories and moreover who grabs the book, has it.+Maintenant quand vous testez le jeu, vous voyez que ces filles ont des inventaires séparés et d’ailleurs qui saisit le livre, l'a.
-Now let’s handle the book giving:+Maintenant occupons nous de donner le livre:
**sally.script** **sally.script**
Line 436: Line 435:
on "book" on "book"
{ {
- if (actor == sally) actor.Talk("It's always important to read WME documentation! I'll do it now!");+ if (actor == sally) actor.Talk("C'est toujours important de lire la doc de WME! Je vais le faire maintenant!");
else else
{ {
Line 442: Line 441:
molly.DropItem("book"); molly.DropItem("book");
sally.TakeItem("book"); sally.TakeItem("book");
- sally.Talk("Thank you");+ sally.Talk("Merci");
} }
} }
</code> </code>
-If we clicked by Molly with a book on Sally, we first put away the item (SelectedItem = null), then Molly drops the book and Sally takes it. This way the item gets transferred. At the end Sally thanks Molly for the book. If we didn’t call the DropItem method, both girls would have the book in their inventories.+Si nous cliquons avec Molly et le livre sur Sally, nous mettons d'abord l'article de coté (SelectedItem = null), puis Molly lâche le livre et Sally le prend. C'est la façon dont les items sont transférés. A la fin Sally remercie Molly pour le livre. Si nous n'avions pas appelé la méthode DropItem, les deux filles aurait eu le livre dans leurs inventaires.
-Molly script is almost the same:+le script de Molly est aussi le même:
<code script> <code script>
on "book" on "book"
{ {
- if (actor == molly) actor.Talk("It's always important to read WME documentation! I'll do it now!");+ if (actor == molly) actor.Talk("C'est toujours important de lire la doc de WME! Je vais le faire maintenant!");
else else
{ {
Line 460: Line 459:
sally.DropItem("book"); sally.DropItem("book");
molly.TakeItem("book"); molly.TakeItem("book");
- molly.Talk("Thank you");+ molly.Talk("Merci");
} }
} }
</code> </code>
-Last couple of methods closing this chapter are dealing with the additional item methods.+Le dernier couple de méthodes, pour clore ce chapitre, sont des méthodes supplémentaires pour les articles.
-**Game.IsItemTaken([item name]);** returns true if anyone has an item in his/her inventory. +**Game.IsItemTaken([item name]);** retourne TRUE si n'importe qui a un article dans son inventaire.
-If we want to check specific inventory for item, we’d query it through **sally.HasItem([item name]);** and again this method returns true or false. +Si nous voulons contrôler si un article est dans un inventaire spécifique, nous l'interrogeons grâce à **sally.HasItem([item name]);** et là encore cette méthode répond TRUE or FALSE 
-//(So in praxis Game.IsItemTaken("book"); or sally.HasItem("book");)//+//(Donc, en pratique Game.IsItemTaken("book"); ou sally.HasItem("book");)//
-That’s enough for the items apart from the important tip. Sometimes you don’t need an actor for a NPC as it can be for example only a shadow or a head mounted on the wall. WME doesn’t limit you by that and so even entities can have their inventories!+C'est assez pour les articles sauf ce conseil important. Quelques fois vous n'avez pas besoin d'un acteur pour un NPC comme ça peut être, par exemple, seulement un ombre ou une tête accroché au mur. WME ne vous limite pas à cela et même des entités peuvent avoir leurs inventaire!
-**Documentation link:** +**Liens vers la Documentation:** 
-//Contents-> Inside a game-> Working with the inventory// - for the general description of the inventory work+//Contents-> Inside a game-> Working with the inventory// - pour la description générale du fonctionnement de l'inventaire
 
fr/wmebook/ch6.1319113010.txt.gz · Last modified: 2011/10/20 14:16 by Anto0085
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