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| - | ====== 2.1 Les tableaux magiques ====== | + | |
| + | ====== 2.1. Les tableaux magiques ====== | ||
| Avant de commencer à parler de tableaux, je vais vous donner un exemple d'un réel problème dans les jeu. Imaginez que vous ayez une porte protégée par digicode. vous devez tapez les 4 chiffres correctement pour que la porte s'ouvre. Vous avez différentes façons de faire cela. Commençons par la pire: | Avant de commencer à parler de tableaux, je vais vous donner un exemple d'un réel problème dans les jeu. Imaginez que vous ayez une porte protégée par digicode. vous devez tapez les 4 chiffres correctement pour que la porte s'ouvre. Vous avez différentes façons de faire cela. Commençons par la pire: | ||
| Line 224: | Line 225: | ||
| - | ====== 2.2 les Conditions ====== | + | |
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| + | ====== 2.2. Les Conditions ====== | ||
| Habituellement nous savons ou nous allons. Nous avons parlé précédemment de l’exemple d'une porte et d'un bouton, nous avons perler de tester si le bouton etait appuyé. Mais comment faire ce test? Nous avons une commande de condition appelé **if** (si) qui le fait pour nous. Encore une fois commençons par du code: | Habituellement nous savons ou nous allons. Nous avons parlé précédemment de l’exemple d'une porte et d'un bouton, nous avons perler de tester si le bouton etait appuyé. Mais comment faire ce test? Nous avons une commande de condition appelé **if** (si) qui le fait pour nous. Encore une fois commençons par du code: | ||
| Line 505: | Line 508: | ||
| **Important:** | **Important:** | ||
| Ne jamais initialiser vos variables dans les fichiers include. Elles seraient réinitialisée a chaque inclusion de votre script. | Ne jamais initialiser vos variables dans les fichiers include. Elles seraient réinitialisée a chaque inclusion de votre script. | ||
| + | |||
| Line 552: | Line 556: | ||
| Comme nous le voyons là, nous sommes à l’intérieur de l'objet donc on ne peut plus utiliser table.Material etc... parce que nous ne savons pas comment la variable englobant notre table sera appelée. C'est pourquoi nous avons un identifiant spécial appelé **this** qui pointe sur l'objet lui-même. De cette façon ça définira toujours l'attribut à la bonne variable. | Comme nous le voyons là, nous sommes à l’intérieur de l'objet donc on ne peut plus utiliser table.Material etc... parce que nous ne savons pas comment la variable englobant notre table sera appelée. C'est pourquoi nous avons un identifiant spécial appelé **this** qui pointe sur l'objet lui-même. De cette façon ça définira toujours l'attribut à la bonne variable. | ||
| - | Dans le script nous voulons créer un tel objet, nous devons d'abort le créer: | + | Dans le script nous voulons créer un tel objet, nous devons d’abord le créer: |
| <code script> | <code script> | ||
| Line 561: | Line 565: | ||
| <code script> | <code script> | ||
| - | table.initialize("wood","black",100); | + | table.initialize("bois","noire",100); |
| </code> | </code> | ||
| Line 579: | Line 583: | ||
| <code script> | <code script> | ||
| var tmp = tables[a]; | var tmp = tables[a]; | ||
| - | tmp.initialize("wood","black",100); | + | tmp.initialize("bois","noire",100); |
| </code> | </code> | ||