A: Nájdite riadok v data/scripts/game.script ktorý začína s Game.ChangeScene. Zmeňte tento riadok tak, aby sa zhodo val so správnou scénou.
A: Je to najviac pravdepodobne, že je to problém s cestou k súboru. Pamätaj, že mali by ste používať relatívnu cestu k balíku (package). Teda ak máš napríklad vo WME demo
balík s názvom data, vynecháš data v ceste. Takže v deme máš Game.ChangeScene("scenes\room\room.scene"); a nie
Game.ChangeScene("data\scenes\room\room.scene");
Ďalší problém môže nastať vtedy, keď sa presúvajú scény do alebo z včlenených priečinkoch. Musíte skontrolovať súbor so scénou pre presunutú scénu a okrem toho zo správnych ciest, dvakrát pozor na to, že či sa $EDITOR_PROJECT_ROOT_DIR$ skutočne vymieňa za koreňový priečinok.
Taktiež je dôležite vedieť, že všetok gfx, hudba atď. musia byť vo vašom projektovom priečinku inak sa to neskompiluje do balíkov.
A: Normálne by bolo vhodné nastaviť Game.InventoryVisible = false; ale WME demo má posúvací inventár, takže my budeme potrebovať trocha viac.
Choďte do data/scripts/game_daemon.script súbora na riadok, ktorý číta
if(Game.Interactive && Game.MouseY < 45 &&! Game.ResponsesVisible &&! WinMenu.Visible) Game.InventoryVisible = true;
a zmeňte ho na
if(Game.Interactive && Game.MouseY < 45 &&! Game.ResponsesVisible &&! WinMenu.Visible && InventoryActive) Game.InventoryVisible = true;
Pridajte do data/scripts/base.inc riadok global InventoryActive; a nakoniec v data/scripts/game.script vložte na začiatok riadka InventoryActive = true;
Od teraz môžete jednoducho povoliť / zakázať inventár nastavením globálnej premennej InventoryActive vo vašich scene_init.script súboroch.
A: Jednoducho vložte | na miesto, kde chcete mať riadok rozdelený.
Napríklad:
TXT000001[TAB]Hi, I would like to speak with you about | somereallystrangeandincomprehensible thing.
A: Ak potrebuješ priradiť tvoj lokalizovaný string na nejakú premennú, musíš zavolať Game.ExpandString() funkciu.
Tak napríklad:
var txt = Game.ExpandString("/TXT000001/"); Game.Msg(txt);
A: WME has a great capability to play automatically voice files associated with your string.tab key. There are a few catches
you need to avoid though.
First you must tell WME where those speech files are located (by default it looks into speech directory).
this can be done through for example:
Game.AddSpeechDir("Town");
Your sound files should be named according to your keys in the string.tab file so for example if your line there reads
TOWN0010001 Hi, my name is Armitage!
your sound file will be named town0010001.ogg
Last thing which can happen to you is that if you use any extended properties of Talk, you must simply supply null as the second parameter. So for example more complex line can read:
actor.Talk("/TOWN0010001/", null, 0, "", this.talign);
(where this.talign is a variable storing the alignment of your text)
A:
pre " použi ~"
pre nový riadok použi ~n
actor.Talk("Ahoj ~"neznáma~" osoba.~nAko sa máte?");
Výstup bude takýto:
Ahoj "neznáma" osoba.
Ako sa máte?
A:
Vďaka limitu bodkového zápisu na jednu úroveň, musíš to oklamať cez dočasnú premennú. Tu je ukážka:
súbor Arrayclass.script?
#include "scripts\base.inc" this.Field = new Array(10); method SetNumber(position,number) { var tmp = this.Field; tmp[position] = number; this.Field = tmp; }