Habéis descargado WME y seguramente os estaréis preguntando que es en realidad WME. WME es una herramienta profesional de desarrollo de aventuras gráficas compuesta por dos partes: Herramientas de desarrollo muy avanzadas para la creación de aventuras gráficas, y el intérprete WME encargado de “dar vida” a los juegos creados por vosotros.
Antes de empezar, hablemos algo acerca de las aventuras gráficas de manera que sepáis si os habéis decantado por la herramienta correcta. Hay varios tipos de juegos llamados “aventuras gráficas” por los distintos jugadores. Algunos dicen que las aventuras gráficas son también llamadas “ficción interactiva”. Avanzas a través del mundo en el que se desarrolla el juego tecleando comandos tales como (abrir puerta, presionar botón, matar troll) y el juego responde con texto o con imágenes sencillas. Además hay varios juegos de acción/aventura que consisten en manejar una palanca aquí o allí, etc. Aunque seguramente también pudieseis crear juegos como los mencionados con WME, no es el objetivo primordial del motor.
WME está orientado (aunque no limitado) a las aventuras gráficas llamadas Point’n’Click (algo así como Apuntar y Pulsar). Estos juegos pueden tener o no un inventario. Pueden tener o no un avatar (representación gráfica) del héroe principal o de los otros personajes no-jugadores. La mecánica del juego está centrada en la resolución de puzles, complicados diálogos, puzles lógicos o de uso de objetos, y la interacción con el mundo en el que se desarrolla el juego. Han existido cientos de juegos de este tipo a lo largo de la historia. Podéis comenzar con los juegos de Lucas Arts (Lucas Films), desde Maniac Mansion hasta Full Throttle o Grim Fandango. O podéis echarle un vistazo a juegos más recientes como Syberia o The Longest Journey. La clave de estos juegos reside en su historia. En principio necesitáis contar una historia y utilizáis el juego como medio para hacerlo. Como nota al margen, hay cierto subconjunto de juegos a los que se les llama Puzzle Adventures (algo así como Aventuras Gráficas de Tipo Puzle). También cuentan una historia, pero ésta no es tan importante como el hecho de resolver los puzles. Por ejemplo podéis pensar en Myst y sus múltiples clones, en los que la historia es muy simple. También podéis usar el teclado para controlar a los personajes, como en Grim Fandango o Silent Hill. De manera que si creéis que esto es lo que esperáis del motor, entonces WME es la elección correcta.
Empecemos por ver lo que encontramos en el paquete WME:
Aunque las herramientas mencionadas son críticas para el diseño básico, el corazón y el alma de vuestro juego residirán en los scripts que escribiréis. WME no es una herramienta en la que podáis hacer todo únicamente a base de clics de ratón. Pero como recompensa por tener que escribir scripts, tendréis el motor más flexible para la creación de aventuras gráficas, y además totalmente accesible a desarrolladores independientes.
Antes de profundizar en los detalles de la creación de juegos con WME, me gustaría hablar un poco más acerca del proceso de diseño del juego en general. Siempre hay más de una forma de llegar al mismo resultado o a uno parecido, así que si creéis que vuestra manera es mejor sencillamente hacerlo así. Mi consejo es para aquellos que no tienen ninguna idea acerca del proceso o a los que les interesa conocer como lo hace otra gente.
He aquí algunas cuestiones básicas que deberíais plantearos antes de empezar a desarrollar el juego:
Como podéis ver, los tres primeros puntos son eminentemente prácticos mientras que el resto son más conceptuales. Sin embargo, esas son las preguntas básicas que determinan la manera básica de acercarse a la creación de un juego. Especialmente el último punto merece una atención especial. Es muy fácil tener una idea para un juego. Incluso puede que sea una idea buena, buena, ultra-mega-giga-guay recubierta de azúcar glas, pero el camino desde una idea hasta un juego terminado que descanse en una estantería es muy complicado. ¿Y cómo os sentiríais si después de un año de trabajo intenso os quedaseis atascados y no supieseis como seguir adelante?
La moraleja, tal vez sin mucha relación con WME, es que podéis hacer una increíble cantidad de trabajo sin tan siquiera tocar las herramientas, lo que os ahorrará un montón de problemas a lo largo del camino. Podríais tener la historia escrita (en cualquier caso cuando el juego esté en pleno desarrollo, no tendréis demasiado tiempo para hacerlo), deberíais tener una idea acerca del diseño de los puzles (no querréis daros cuenta de que habéis hecho una película más o menos interactiva pero que no contiene reto alguno), podéis escribir los diálogos, detallar los personajes, haceros una idea de los sonidos, música, estilo gráfico, etc. etc. Todo esto pertenece al llamado documento de diseño, y es el documento en el que podéis recopilar todas vuestras ideas acerca del juego. Esto no significa que todo lo que esté en el documento estará incluido en el juego. Normalmente es mucho menos, pero es algo vital para cualquier desarrollador de videojuegos que se tome en serio el diseño del juego.
Bueno creo que ya está bien de cháchara aburrida y que sin duda estaréis ansiosos por empezar con algo más que WMEadas, así que ahí vamos.
Echemos un vistazo a la arquitectura de un juego WME típico. Os daré una visión general, un esquema simplificado de la funcionalidad de WME de manera que podáis comprender el concepto básico.
Como podéis ver es sencillo dividir las funcionalidades en dos partes – funcionalidad global para todo el juego y funcionalidad local para escenas individuales.
En los siguientes capítulos profundizaremos en cada una de las áreas de este esquema. Antes de seguir adelante con las herramientas, me gustaría explicar algo de la terminología usada en el esquema.
Ya tenemos una visión general básica del motor y de cómo está estructurado. Antes de empezar a descubrir las herramientas, hagamos algo de trabajo preliminar.
⇒ Id al directorio donde hayáis instalado WME y localizar la carpeta llamada Projects. Copiad en esta carpeta la carpeta wme_demo y renombrarla, como por ejemplo a sandbox. Este será nuestro sandbox (algo así como arenero, tiene el sentido de cajón de sastre o algo así) con el que descubriremos como trabaja y compila WME usando esta demo. Si entráis en la carpeta recién creada, veréis dentro un fichero llamado wme_demo.wpr. Es un proyecto WME y si WME fue instalado correctamente, podremos abrirlo haciendo doble clic sobre él. Esto abre la primera herramienta que vamos a cubrir: Project Manager.