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1. Conocer WME

Habéis descargado WME y seguramente os estaréis preguntando que es en realidad WME. WME es una herramienta profesional de desarrollo de aventuras gráficas compuesta por dos partes: Herramientas de desarrollo muy avanzadas para la creación de aventuras gráficas, y el intérprete WME encargado de “dar vida” a los juegos creados por vosotros.

Antes de empezar, hablemos algo acerca de las aventuras gráficas de manera que sepáis si os habéis decantado por la herramienta correcta. Hay varios tipos de juegos llamados “aventuras gráficas” por los distintos jugadores. Algunos dicen que las aventuras gráficas son también llamadas “ficción interactiva”. Avanzas a través del mundo en el que se desarrolla el juego tecleando comandos tales como (abrir puerta, presionar botón, matar troll) y el juego responde con texto o con imágenes sencillas. Además hay varios juegos de acción/aventura que consisten en manejar una palanca aquí o allí, etc. Aunque seguramente también pudieseis crear juegos como los mencionados con WME, no es el objetivo primordial del motor.

WME está orientado (aunque no limitado) a las aventuras gráficas llamadas Point’n’Click (algo así como Apuntar y Pulsar). Estos juegos pueden tener o no un inventario. Pueden tener o no un avatar (representación gráfica) del héroe principal o de los otros personajes no-jugadores. La mecánica del juego está centrada en la resolución de puzles, complicados diálogos, puzles lógicos o de uso de objetos, y la interacción con el mundo en el que se desarrolla el juego. Han existido cientos de juegos de este tipo a lo largo de la historia. Podéis comenzar con los juegos de Lucas Arts (Lucas Films), desde Maniac Mansion hasta Full Throttle o Grim Fandango. O podéis echarle un vistazo a juegos más recientes como Syberia o The Longest Journey. La clave de estos juegos reside en su historia. En principio necesitáis contar una historia y utilizáis el juego como medio para hacerlo. Como nota al margen, hay cierto subconjunto de juegos a los que se les llama Puzzle Adventures (algo así como Aventuras Gráficas de Tipo Puzle). También cuentan una historia, pero ésta no es tan importante como el hecho de resolver los puzles. Por ejemplo podéis pensar en Myst y sus múltiples clones, en los que la historia es muy simple. También podéis usar el teclado para controlar a los personajes, como en Grim Fandango o Silent Hill. De manera que si creéis que esto es lo que esperáis del motor, entonces WME es la elección correcta.

Empecemos por ver lo que encontramos en el paquete WME:

  • Project Manager (Gestor de Proyectos) es la visión de más alto nivel del juego y donde podéis ver el árbol del proyecto. Es también el lugar donde ajustaréis los parámetros globales para el juego que estéis creando. Podéis ejecutar el juego desde aquí, y normalmente siempre empezaréis aquí.
  • Scene Edit (Editor de Escenas) es el editor de las escenas (Scenes) individuales. Dado que WME todavía no es un motor completamente 3D, tenéis que crear pantallas separadas (llamadas scenes en terminología WME) y a medida que el jugador avanza a través del mundo en el que se desarrolla el juego, iréis cambiando escena tras escena. Normalmente una escena es una pantalla del juego aunque WME soporta el desplazamiento de la escena en el caso de aquellos fondos que sean más grandes que la resolución de la pantalla.
  • Sprite Edit (Editor de Sprites) es una herramienta de soporte para la creación de los sprites animados (animaciones) en 2d usados por WME.
  • String Table Manager (Gestor de Tablas de Cadenas de Texto) es una herramienta usada para la traducción del juego. Podéis traducirlo a cualquier idioma incluidos aquellos en los que se escribe de derecha a izquierda. El String Table Manager será una herramienta de valor incalculable ya que es capaz de extraer las cadenas de texto de tus scripts y escenas y prepararlas para su traducción.
  • Debugging Console (Consola de Depuración) es un módulo de soporte que puede ayudaros a hacer un seguimiento de lo que se está ejecutando, y detectar por que vuestros scripts no están comportándose correctamente.
  • Plantillas para elementos del nuevo juego y proyectos de demostración que muestran diversas capacidades de WME.

Aunque las herramientas mencionadas son críticas para el diseño básico, el corazón y el alma de vuestro juego residirán en los scripts que escribiréis. WME no es una herramienta en la que podáis hacer todo únicamente a base de clics de ratón. Pero como recompensa por tener que escribir scripts, tendréis el motor más flexible para la creación de aventuras gráficas, y además totalmente accesible a desarrolladores independientes.

Antes de profundizar en los detalles de la creación de juegos con WME, me gustaría hablar un poco más acerca del proceso de diseño del juego en general. Siempre hay más de una forma de llegar al mismo resultado o a uno parecido, así que si creéis que vuestra manera es mejor sencillamente hacerlo así. Mi consejo es para aquellos que no tienen ninguna idea acerca del proceso o a los que les interesa conocer como lo hace otra gente.

He aquí algunas cuestiones básicas que deberíais plantearos antes de empezar a desarrollar el juego:

  • ¿En qué resolución va a ejecutarse mi juego?
  • ¿Va a usar personajes mi juego?
    • En caso afirmativo, ¿serán modelos en 3d o sprites?
    • ¿Tendrá mi juego más de un jugador, cada uno con su propio inventario?
  • ¿Usará mi juego una interfaz estándar de tipo point’n’click?
    • En caso negativo, ¿usará control directo?
    • ¿Usará alguna interfaz especial como moneda de acción (verb coin) o similar?
  • ¿Cómo será de largo mi juego (en términos de horas estimadas o número de pantallas)?
  • ¿Tengo suficiente material para comenzar a desarrollar el juego?

Como podéis ver, los tres primeros puntos son eminentemente prácticos mientras que el resto son más conceptuales. Sin embargo, esas son las preguntas básicas que determinan la manera básica de acercarse a la creación de un juego. Especialmente el último punto merece una atención especial. Es muy fácil tener una idea para un juego. Incluso puede que sea una idea buena, buena, ultra-mega-giga-guay recubierta de azúcar glas, pero el camino desde una idea hasta un juego terminado que descanse en una estantería es muy complicado. ¿Y cómo os sentiríais si después de un año de trabajo intenso os quedaseis atascados y no supieseis como seguir adelante?

La moraleja, tal vez sin mucha relación con WME, es que podéis hacer una increíble cantidad de trabajo sin tan siquiera tocar las herramientas, lo que os ahorrará un montón de problemas a lo largo del camino. Podríais tener la historia escrita (en cualquier caso cuando el juego esté en pleno desarrollo, no tendréis demasiado tiempo para hacerlo), deberíais tener una idea acerca del diseño de los puzles (no querréis daros cuenta de que habéis hecho una película más o menos interactiva pero que no contiene reto alguno), podéis escribir los diálogos, detallar los personajes, haceros una idea de los sonidos, música, estilo gráfico, etc. etc. Todo esto pertenece al llamado documento de diseño, y es el documento en el que podéis recopilar todas vuestras ideas acerca del juego. Esto no significa que todo lo que esté en el documento estará incluido en el juego. Normalmente es mucho menos, pero es algo vital para cualquier desarrollador de videojuegos que se tome en serio el diseño del juego.

Bueno creo que ya está bien de cháchara aburrida y que sin duda estaréis ansiosos por empezar con algo más que WMEadas, así que ahí vamos.

Echemos un vistazo a la arquitectura de un juego WME típico. Os daré una visión general, un esquema simplificado de la funcionalidad de WME de manera que podáis comprender el concepto básico.

Diagram

Como podéis ver es sencillo dividir las funcionalidades en dos partes – funcionalidad global para todo el juego y funcionalidad local para escenas individuales.

En los siguientes capítulos profundizaremos en cada una de las áreas de este esquema. Antes de seguir adelante con las herramientas, me gustaría explicar algo de la terminología usada en el esquema.

  • Script es un fichero de texto que contiene instrucciones de programación. Será explicado en detalle en el capítulo dedicado al scripting.
  • Personaje (Actor) es un avatar en 2d o en 3d, que representa tanto al protagonista como a cualquier otro personaje del juego. Incorpora habilidades por defecto tales como caminar, hablar, guardar objetos, y salvo que vayáis a desarrollar un juego sin personajes (Myst, Darkfall, Barrow Hill, Shivers, etc.), el personaje os tendrá ocupados bastante tiempo.
  • Inventario (Inventory) es un contenedor para almacenar los objetos que el jugador vaya recogiendo por el mundo en el que se desarrolla el juego.
  • Atributos (Attributes), métodos (methods), objetos (objects), variables (variables) serán explicados con detalle en el capítulo dedicado al scripting.
  • Demonio (Daemon) en WME no es una bestia salida de los rincones oscuros de la Tierra si no más bien algo de código que se ejecuta de forma cíclica en segundo plano del juego o de la escena y realiza tareas importantes. Por ejemplo un demonio típico puede comprobar si el ratón se encuentra sobre una zona o elemento interactivo (hotspot) y si detecta tan maliciosa cosa, podría mostrar su correspondiente leyenda. Como podéis ver este podría ser un demonio global, ya que necesitáis este comportamiento en todas las escenas. También podéis tener un demonio local asociado a una escena. Por ejemplo, al inicio de una escena empezáis a quedaros sin oxígeno. Si no sois capaces de escapar moriréis. El tiempo podría ser controlado por un demonio que llevase la cuenta del tiempo que lleváis en la escena y si no salís de ella a tiempo, os mataría.
  • Tabla de cadenas de texto (String table) es un fichero de texto que contiene pares clave/valor que identifican las cadenas de texto del juego. Podréis fácilmente sustituir este fichero y vuestro juego podrá “hablar” Ruso o Chino en lugar de Español o Inglés.
  • Entidades (Entities) y Regiones (Regions) serán explicadas con detalle en el capítulo dedicado al Scene Editor.

Ya tenemos una visión general básica del motor y de cómo está estructurado. Antes de empezar a descubrir las herramientas, hagamos algo de trabajo preliminar.

⇒ Id al directorio donde hayáis instalado WME y localizar la carpeta llamada Projects. Copiad en esta carpeta la carpeta wme_demo y renombrarla, como por ejemplo a sandbox. Este será nuestro sandbox (algo así como arenero, tiene el sentido de cajón de sastre o algo así) con el que descubriremos como trabaja y compila WME usando esta demo. Si entráis en la carpeta recién creada, veréis dentro un fichero llamado wme_demo.wpr. Es un proyecto WME y si WME fue instalado correctamente, podremos abrirlo haciendo doble clic sobre él. Esto abre la primera herramienta que vamos a cubrir: Project Manager.

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es/wmebook/ch1.txt · Last modified: 2008/04/03 13:51 by Jose
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