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Empecemos por ver lo que encontramos en el paquete WME: Empecemos por ver lo que encontramos en el paquete WME:
  * **//Project Manager// (Gestor de Proyectos)** es la visión de más alto nivel del juego y donde podéis ver el árbol del proyecto. Es también el lugar donde ajustaréis los parámetros globales para el juego que estéis creando. Podéis ejecutar el juego desde aquí, y normalmente siempre empezaréis aquí.   * **//Project Manager// (Gestor de Proyectos)** es la visión de más alto nivel del juego y donde podéis ver el árbol del proyecto. Es también el lugar donde ajustaréis los parámetros globales para el juego que estéis creando. Podéis ejecutar el juego desde aquí, y normalmente siempre empezaréis aquí.
-  * **//Scene Edit// (Editor de Escenas)** es el editor de las //Scenes// (escenas) individuales. Dado que WME todavía no es un motor completamente 3D, tenéis que crear pantallas separadas (llamadas //scenes// en terminología WME) y a medida que el jugador avanza a través del mundo en el que se desarrolla el juego, iréis cambiando //scene// tras //scene//. Normalmente una //Scene// es una pantalla del juego aunque WME soporta el desplazamiento de la //scene// en el caso de aquellos fondos que sean más grandes que la resolución de la pantalla.+  * **//Scene Edit// (Editor de Escenas)** es el editor de las escenas (//Scenes//) individuales. Dado que WME todavía no es un motor completamente 3D, tenéis que crear pantallas separadas (llamadas //scenes// en terminología WME) y a medida que el jugador avanza a través del mundo en el que se desarrolla el juego, iréis cambiando escena tras escena. Normalmente una escena es una pantalla del juego aunque WME soporta el desplazamiento de la escena en el caso de aquellos fondos que sean más grandes que la resolución de la pantalla.
  * **//Sprite Edit// (Editor de //Sprites//)** es una herramienta de soporte para la creación de los //sprites// animados (animaciones) en 2d usados por WME.   * **//Sprite Edit// (Editor de //Sprites//)** es una herramienta de soporte para la creación de los //sprites// animados (animaciones) en 2d usados por WME.
-  * **//String Table Manager// (Gestor de Tablas de Cadenas de Texto)** es una herramienta usada para la traducción del juego. Podéis traducirlo a cualquier idioma incluidos aquellos en los que se escribe de derecha a izquierda. El //String Table Manager// será una herramienta de valor incalculable ya que es capaz de extraer las cadenas de texto de tus scripts y //scenes// y prepararlas para su traducción.+  * **//String Table Manager// (Gestor de Tablas de Cadenas de Texto)** es una herramienta usada para la traducción del juego. Podéis traducirlo a cualquier idioma incluidos aquellos en los que se escribe de derecha a izquierda. El //String Table Manager// será una herramienta de valor incalculable ya que es capaz de extraer las cadenas de texto de tus scripts y escenas y prepararlas para su traducción.
  * **//Debugging Console// (Consola de Depuración)** es un módulo de soporte que puede ayudaros a hacer un seguimiento de lo que se está ejecutando, y detectar por que vuestros scripts no están comportándose correctamente.   * **//Debugging Console// (Consola de Depuración)** es un módulo de soporte que puede ayudaros a hacer un seguimiento de lo que se está ejecutando, y detectar por que vuestros scripts no están comportándose correctamente.
  * **Plantillas para elementos del nuevo juego y proyectos de demostración ** que muestran diversas capacidades de WME.   * **Plantillas para elementos del nuevo juego y proyectos de demostración ** que muestran diversas capacidades de WME.
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{{wmebook:ch1diag.jpg|Diagram}} {{wmebook:ch1diag.jpg|Diagram}}
-Como podéis ver es sencillo dividir las funcionalidades en dos partes – funcionalidad global para todo el juego y funcionalidad local para //scenes// individuales.+Como podéis ver es sencillo dividir las funcionalidades en dos partes – funcionalidad global para todo el juego y funcionalidad local para escenas individuales.
En los siguientes capítulos profundizaremos en cada una de las áreas de este esquema. Antes de seguir adelante con las herramientas, me gustaría explicar algo de la terminología usada en el esquema. En los siguientes capítulos profundizaremos en cada una de las áreas de este esquema. Antes de seguir adelante con las herramientas, me gustaría explicar algo de la terminología usada en el esquema.
  * **Script** es un fichero de texto que contiene instrucciones de programación. Será explicado en detalle en el capítulo dedicado al scripting.   * **Script** es un fichero de texto que contiene instrucciones de programación. Será explicado en detalle en el capítulo dedicado al scripting.
-  * **//Actor// (Personaje)** es un //avatar// en 2d o en 3d, que representa tanto al protagonista como a cualquier otro personaje del juego. Incorpora habilidades por defecto tales como caminar, hablar, guardar objetos, y salvo que vayáis a desarrollar un juego sin personajes (//Myst//, //Darkfall//, //Barrow Hill//, //Shivers//, etc.), el //actor// os tendrá ocupados bastante tiempo. +  * **Personaje (//Actor//)** es un //avatar// en 2d o en 3d, que representa tanto al protagonista como a cualquier otro personaje del juego. Incorpora habilidades por defecto tales como caminar, hablar, guardar objetos, y salvo que vayáis a desarrollar un juego sin personajes (//Myst//, //Darkfall//, //Barrow Hill//, //Shivers//, etc.), el personaje os tendrá ocupados bastante tiempo. 
-  * **//Inventory// (Inventario)** es un contenedor para almacenar los objetos que el jugador vaya recogiendo por el mundo en el que se desarrolla el juego. +  * **Inventario (//Inventory//)** es un contenedor para almacenar los objetos que el jugador vaya recogiendo por el mundo en el que se desarrolla el juego. 
-  * **//Attributes// (atributos), //methods// (métodos), //objects// (objetos), //variables// (variables)** serán explicados con detalle en el capítulo dedicado al scripting. +  * **Atributos (//Attributes//), métodos (//methods//), objetos (//objects//), variables (//variables//)** serán explicados con detalle en el capítulo dedicado al scripting. 
-  * **//Daemon// (Demonio)** en WME no es una bestia salida de los rincones oscuros de la Tierra si no más bien algo de código que se ejecuta de forma cíclica en segundo plano del juego o de la //scene// y realiza tareas importantes. Por ejemplo un demonio típico puede comprobar si el ratón se encuentra sobre una zona o elemento interactivo (//hotspot//) y si detecta tan maliciosa cosa, podría mostrar su correspondiente leyenda. Como podéis ver este podría ser un demonio global, ya que necesitáis este comportamiento en todas las //scenes//. También podéis tener un demonio local asociado a una //scene//. Por ejemplo, al inicio de una //scene// empezáis a quedaros sin oxígeno. Si no sois capaces de escapar moriréis. El tiempo podría ser controlado por un demonio que llevase la cuenta del tiempo que lleváis en la //scene// y si no salís de ella a tiempo, os mataría. +  * **Demonio (//Daemon//)** en WME no es una bestia salida de los rincones oscuros de la Tierra si no más bien algo de código que se ejecuta de forma cíclica en segundo plano del juego o de la escena y realiza tareas importantes. Por ejemplo un demonio típico puede comprobar si el ratón se encuentra sobre una zona o elemento interactivo (//hotspot//) y si detecta tan maliciosa cosa, podría mostrar su correspondiente leyenda. Como podéis ver este podría ser un demonio global, ya que necesitáis este comportamiento en todas las escenas. También podéis tener un demonio local asociado a una escena. Por ejemplo, al inicio de una escena empezáis a quedaros sin oxígeno. Si no sois capaces de escapar moriréis. El tiempo podría ser controlado por un demonio que llevase la cuenta del tiempo que lleváis en la escena y si no salís de ella a tiempo, os mataría. 
-  * **//String table// (Tabla de cadenas de texto)** es un fichero de texto que contiene pares clave/valor que identifican las cadenas de texto del juego. Podréis fácilmente sustituir este fichero y vuestro juego podrá “hablar” Ruso o Chino en lugar de Español o Inglés. +  * **Tabla de cadenas de texto (//String table//)** es un fichero de texto que contiene pares clave/valor que identifican las cadenas de texto del juego. Podréis fácilmente sustituir este fichero y vuestro juego podrá “hablar” Ruso o Chino en lugar de Español o Inglés. 
-  * **//Entities// (entidades) and //Regions// (regiones)** serán explicadas con detalle en el capítulo dedicado al //Scene Editor//.+  * **Entidades (//Entities//) y Regiones (//Regions//)** serán explicadas con detalle en el capítulo dedicado al //Scene Editor//.
Ya tenemos una visión general básica del motor y de cómo está estructurado. Antes de empezar a descubrir las herramientas, hagamos algo de trabajo preliminar. Ya tenemos una visión general básica del motor y de cómo está estructurado. Antes de empezar a descubrir las herramientas, hagamos algo de trabajo preliminar.
 
es/wmebook/ch1.1201894684.txt.gz · Last modified: 2008/02/01 20:38 by Jose
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