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1.1. Project Manager (Gestor de Proyectos)

Como podéis ver , he numerado las distintas partes del Project Manager y las explicaremos por separado. Pero antes de hacerlo, presionar F5 o haced clic en el signo de exclamación rojo del área 5 para que empecéis a probar WME. Cuando terminéis de jugar con la demo, volved y hablaremos más acerca del Project Manager

El Project Manager sirve para distintas cosas. Desde aquí podéis establecer parámetros globales para el juego, crear nuevas scenes, ejecutar herramientas adicionales (Sprite Edit, String Table Manager), ejecutar vuestro juego en el entorno de depuración o compilar vuestro juego y crear una versión con la que otra gente pueda jugar sin tener que instalarse WME.

No perdamos más tiempo. Empezaremos inmediatamente con el área 1. Está dividida en varias secciones. Daros cuenta de que los signos + o – identifican el árbol. Haciendo clic en + expandís el árbol mientras que haciendo clic en – lo contraéis.

La primera sección es Startup settings (Ajustes de inicio). Lo primero que veis es la resolución del juego. La Demo se ejecuta en 800x600, de forma diferente al juego Ghost in the Sheet que podéis ver es estas imágenes. Tened en cuenta que no podréis cambiar la resolución durante el juego. Además, resultaría complicado convertir todo a una resolución mayor/menor durante el desarrollo del juego, así que pensad bien en esto y establecer la resolución una sola vez durante todo el desarrollo del juego.

Registry Path (Ruta en el Registro) es la clave del Registro de Windows en la que el juego almacena información (o además podéis guardar algunos parámetros personalizados también).

Require 3D accel (Necesita aceleración 3D) (sí/no) Si se establece en Sí, el juego no se ejecutará a menos que tengáis una tarjeta aceleradora 3d. Tened en cuenta que este parámetro está obsoleto dado que ya casi todos los ordenadores tienen una tarjeta aceleradora 3d instalada. Si vais a usar personajes 3D, debéis establecer el valor de este parámetro en Sí.

Require sound (Necesita sonido) (sí/no). Si se establece en Sí, esta opción requerirá que haya instalada una tarjeta de sonido en el ordenador, o el juego no se ejecutará.

Hardware T&L especifica el uso de transformación e iluminación por hardware. Está opción sólo es útil para aquellos juegos que usen personajes 3D. No tiene sentido habilitarla para juegos exclusivamente 2D. Hardware T&L deriva algunos de los cálculos 3D desde la CPU del ordenador a la tarjeta gráfica, lo que puede mejorar el rendimiento de manera significativa cuando se use Direct3D 9.

Use Direct3D 9 (Usar Direct3D 9) Si está habilitado, el juego hará uso de las ventajas de Direct3D 9 (en comparación con Direct3D 8 que será usado cuando esta opción esté deshabilitada). Actualmente la única ventaja es un mejor rendimiento para los personajes 3D cuando se use Hardware T&L.

Allow windowed (Permitir ejecución en modo ventana) (sí/no) Si se establece en Sí esta opción, la pantalla inicial contendrá una opción para ejecutar el juego en una ventana en vez hacerlo a pantalla completa.

Allow 3D settings (Permitir ajustes 3D) Indica si la pantalla de ajustes del juego contiene ajustes 3D avanzados. Estos incluyen el antialiasing y el Hardware T&L. Si vuestro juego incluye personajes 3D, habilitar esta opción. En otro caso deshabilitarla.

Allow accessibility (Permitir elementos de accesibilidad) (sí/no). Si se establece en Sí esta opción, la pantalla inicial contendrá una pestaña con elementos de accesibilidad extendida como el envío de todas las etiquetas y otros textos a un sintetizador de voz, resaltar los elementos interactivos (hotspots), atajos de teclado, o pausar el juego a través de un atajo especial de teclado. Estas opciones son principalmente para jugadores con problemas de visión.

Allow about tab (Permitir pestaña ‘Acerca de’) (sí/no). Si se establece en Sí esta opción, la pantalla de inicio contendrá la pestaña ‘Acerca de’ que muestra el logotipo de WME, su creador y otra información acerca de WME.

String table (Tabla de cadenas de texto) es el último ajuste de esta sección. Contiene el nombre del fichero de traducción. Desde aquí puedes abrir el fichero en el editor, seleccionar otro fichero, o quitar el fichero. Hablaremos más acerca de este fichero en el capítulo dedicado a la localización.

Vayamos a la sección llamada Game settings (Ajustes del juego):

Caption (Título) es el título que aparecerá en la ventana del juego. Debéis escribir el texto aquí.

Name (Nombre) es el nombre de vuestro juego.

Startup Scene (Escena inicial) especifica en que scene empezará el juego. También podéis establecer esto empleando un atajo: hacer clic con el botón derecho en la vista de árbol y elegid la opción ”Set as StartUp Scene” (Establecer como escena inicial).

Scripts son una parte crítica en la inicialización del juego. Este campo puede contener uno o varios scripts. Estos son los scripts principales asociados al juego encargados de la inicialización, preparativos de la primera scene, gestión del ratón y el teclado, etc. Profundizaremos en estos scripts más tarde, pero por el momento haced clic en la línea y veréis que podéis abrir una nueva ventana haciendo clic en […] En esta ventana podréis añadir, editar o quitar scripts demonios. Cuando el juego se ejecuta estos scripts son ejecutados y forman el cerebro principal del juego.

Nota: también podéis asociar/desasociar scripts mediante programación por lo que no hay necesidad de estresarse con el hecho de establecerlo todo al principio. Mientras tengas un cerebro principal, podrás dormir tranquilo.

Speech and Video subtitles (Voz y subtítulos de vídeo) define si se muestran los textos para las voces o para el FMV. La mayoría de los parámetros siguientes están disponibles también desde los scripts, en caso de que hayas estado preguntándotelo, para usarlo en las opciones de tu juego.

Subtitles speed (Velocidad de los subtítulos) - útil para aquellos juegos sin voz en off, este valor es sobrescrito por la duración del fragmento de voz de manera que queden sincronizados.

System font (Fuente del sistema) contiene la ruta al fichero de fuente que se usa para mostrar los mensajes del sistema. Más acerca de los ficheros de fuentes en el capítulo dedicado a los bloques de datos.

Video font (Fuente para el vídeo) contiene la ruta al fichero de fuente que se usa para mostrar los textos del FMV.

Cursor (Cursor) - es la ruta a la imagen o el sprite que define la apariencia del cursor estándar del juego. Más acerca de los sprites más adelante. Como seguramente hayáis adivinado, podréis usar cursores animados fácilmente.

Active cursor (Cursor activo) – es la ruta a la imagen o el sprite que define la apariencia del cursor del juego cuando señala alguna región interactiva de la pantalla.

Nonint. cursor (Cursor no interactivo) - es la ruta a la imagen que define la apariencia del cursor del juego mientras el juego esté establecido en modo no-interactivo.

Inventory window (Ventana de inventario) - define la ventana para almacenar elementos en el inventario.

Response window (Ventana de diálogo) - define la ventana de los diálogos.

Items definition (Definición de objetos) - define todos los objetos empleados en el juego junto con sus scripts asociados, etc.

Talk lines skipped by (Saltarse líneas de diálogo) - Podéis elegir que acción del ratón servirá para saltarnos una línea de diálogo.

Scene viewport (Vista de la escena) - se usa cuando queráis restringir la vista del jugador. Podéis definir un rectángulo así como la posición desde la que se muestra la scene, y el tamaño de la parte de scene que se muestra. Esto no afecta a otras entidades, así que si queréis probar lo siguiente:

⇒ Haced clic en la línea Scene viewport y en el botón […]. Desmarcar “No viewport” y estableced la position (posición) en 100 100 y el Size (tamaño) en 200 200. Presionar OK y F5 para probar vuestra vista. Cuando estéis seguros de que entendéis lo que ocurre, volved a establecer la vista a pantalla completa y continuemos nuestra visita.

GUID se usa para integrar el juego en el Explorador de Juegos de Windows Vista. Debe ser un número fijo y único para cada juego.

Compatibility (Compatibilidad) - desactiva algunos cambios del compilador de scripts que podrían causar fallos en juegos antiguos de WME.

Lo siguiente es Savegame settings (Ajustes para las partidas salvadas):

 Save games

Personal savegames (Partidas salvadas personales) - Os recomiendo encarecidamente establecer está opción en Sí. Si esta opción se establece en No, el juego trata de guardar vuestras partidas salvadas en la subcarpeta Saves dentro de la carpeta del juego. El problema de esto es que podría no funcionar bien con Microsoft Windows Vista. La opción Personal savegames crea una carpeta con el mismo nombre que el juego en la carpeta Mis Documentos.

Save directory (Carpeta para partidas salvadas) - si la opción Personal savegames está establecida en No, podéis especificar que carpeta dentro de la carpeta del juego será empleada para guardar las partidas salvadas.

Thumbnail height, width (Altura y anchura de la imagen en miniatura) - son las dimensiones de la imagen de la posición actual en el juego, en el caso de que queráis incluirla en vuestras partidas guardadas.

Indicator (Indicador) es una pequeña barra de progreso que se ejecuta durante el proceso de guardado/carga. Desde aquí puedes establecer algunos parámetros básicos como la posición, la altura, la anchura, el color, y la transparencia de esta barra.

Save/load screen (Pantalla de guardado/carga) - es una pantalla personalizada que es mostrada durante el proceso de guardado/carga. Desde aquí puedes establecer imágenes individuales y las posiciones de la pantalla para el proceso de carga y guardado.

File extension (Extensión del fichero) - especifica la extensión del fichero de las partidas salvadas. Tan simple como eso…

Rich saved games (Partidas salvadas enriquecidas) - añade información extendida a las partidas salvadas para favorecer la integración con Windows Vista.

Debug mode (Modo de depuración) - si este modo está activo, la parte derecha de la ventana del juego muestra estadísticas importantes como el número de polígonos, cuantos scripts están ejecutándose, la posición del ratón, la scene actual y la anterior, etc. También os permitirá ver/establecer algunas cosas más.

Show FPS (Mostrar FPS) - muestra en la pantalla el número de imágenes por segundo actual.

Allow windowed (Permitir ejecución en modo ventana) - incluso aunque el juego en si tenga deshabilitada la posibilidad de ejecutarse en modo ventana, podéis permitirlo en el modo de depuración.

Debugging console (Consola de depuración) - es una aplicación Net 2.0 que se ejecuta de forma separada en otra ventana dónde podréis ver el estado de las variables, establecer puntos de interrupción, depurar vuestros scripts paso a paso, etc. Desde aquí podéis elegir si la consola se activa siempre, nunca, o sólo cuando el juego se ejecuta en modo ventana. Fijaros en que el juego tarda mucho más en comenzar a ejecutarse cuando se ejecuta también la consola, así que tenedlo en cuenta.

Startup scene (Escena inicial)- Desde aquí podéis elegir que scene se ejecutará inicialmente en el modo de depuración. Tened en cuenta que esto es únicamente para temas de depuración. Tan pronto como compiléis el juego o desactivéis el modo de depuración, el juego comenzará desde la posición que esté definida en el script que actúe como cerebro principal que hemos comentado antes.

La última parte del área 1 es contextual y volveremos a ella un poco más tarde cuando hablemos de los packages (paquetes) del juego. Por ahora podéis ver que todos los packages del juego pueden tener una descripción, pueden estar en un determinado CD en caso de que no queráis instalar el juego o alguno de sus packages en el disco duro, y pueden tener distinta prioridad (lo que resulta muy útil para las actualizaciones). Pero volvamos a esto más tarde. Hemos terminado con el área 1, así que inspiremos profundamente y mostremos más bondades.

Ahora iremos al área 2 del Project Manager:

El área 2 está compuesta básicamente por lo que hay dentro del juego. Aunque antes de hablar acerca del área dos, permitidme volver atrás un poco y contaros algo acerca del modo diseño vs. modo ejecución en WME.

Cuando diseñamos un juego querremos utilizar un montón de carpetas y subcarpetas para mantener nuestro juego organizado cuidadosamente. Pero no es necesario temernos que una vez liberemos nuestro juego, el usuario tenga que crear complejas estructuras de directorios, por que WME genera un único fichero con todas aquellas carpetas que hayamos marcado como package en el Project Manager.

Echémosle un vistazo detenido al área 2:

Podéis ver que la carpeta llamada data tiene un icono único. Esto es debido a que ha sido marcada como un package. Esto se hace mediante una operación llamada “Promote to Package” (Promocionar a paquete), que sólo podréis realizar sobre carpetas que estén en el nivel jerárquico más alto, al mismo nivel que nuestra carpeta data. Dado que no hay ninguna, no podemos promocionar nada a package. Para nuestro juego WME necesitamos al menos un package o no habrá nada con lo que jugar. De momento dejemos todo en un package (data) y sigamos adelante.

Hay un montón de carpetas, pero como estructurarlas depende únicamente de vosotros. Lo que veis no es más que una manera de organizar vuestro juego. Lo dejaré aquí por el momento y después lo ampliaré, añadiendo nuevos packages.

Expandir la carpeta scenes y hacer clic en “room” para ver que tenéis una previsualización rapida, sencilla, y efectiva de lo que hay en la scene. La previsualización es contextual para archivos gráficos, sonidos, o scenes completas.

Ahora haced clic con el botón derecho en la carpeta scenes para obtener el siguiente menú (en la imagen también he accedido al submenú Add (Añadir).

Podéis ver diversas operaciones que podéis realizar con la carpeta, pero la más utilizada será la función Add para añadir varias cosas, sobre todo scenes. Fijaros también que la función Add scene (Añadir escena) aparece dos veces. Esto es debido a que el Project Manager emplea un enfoque contextual y reconoce que las scenes han sido almacenadas en esta carpeta. En el submenú Add veis todas las cosas que pueden ser añadidas en caso de que queráis añadir algo más. La misma función Add usa varias plantillas que veremos más tarde.

Durante la descripción del área 2, hemos cubierto el área 3 también. El área 4 es para diferentes textos de ayuda contextual y otros mensajes por lo que vayamos directamente al área 5.

Los iconos de izquierda a derecha son: New Project (Nuevo proyecto), Open Project (Abrir proyecto), y Save Project (Guardar proyecto) seguidos por las operaciones del portapapeles Cut (Cortar), Copy (Copiar), y Paste (Pegar). Los tres iconos siguientes abren estas herramientas: Scene Editor (Editor de escenas), Sprite Editor (Editor de sprites) y el String Table Manager (Gestor de tablas de cadenas de texto)

Ya hemos comentado que el símbolo de exclamación rojo es Run game (Ejecutar juego) y el último icono es para abrir la ayuda.

En los menús superiores encontraréis las mismas funciones que las ejecutadas por los iconos, además de algunos ajustes importantes.

Compile packages (Compilar paquetes) (tecla F7) creará una carpeta llamada Packages en la carpeta del juego. En esta carpeta encontraréis el juego listo para ser distribuido. Contendrá dos ficheros exe (uno para ejecutar el juego y otro para establecer las opciones básicas del juego) y todos los packages que hayáis promovido a package en el Project Manager compilados.

Project Settings (Opciones del proyecto) es otra ventana para establecer los parámetros básicos como el compilador, el fichero de salida, el icono, etc.

Exclude from build (Excluir de la compilación) son los tipos de ficheros que no queremos incluir en el package. Do not compress (No comprimir) significa que estos ficheros serán almacenados sin comprimir, Use script compiler (Compilar como script) define que tipos de ficheros serán tratados como trozos de script (los ficheros include están incluidos en los ficheros de script y por eso no necesitan indicarse por separado). Podéis sobrescribir la Output folder (Carpeta de salida) con la ruta que más os guste. Build Master Index (Construir índice maestro) es “una parte del fichero de sistema del proyecto. Sólo es útil para juegos multi-CD, por que contiene referencias a ficheros individuales y el CD en el que se encuentran. De esta forma el motor puede solicitar un CD concreto cuando sea necesario” (cita del creador del motor).

Podéis renombrar el fichero ejecutable, y cambiar su icono.

La última opción os permite crear un ejecutable, que tenga el fichero de datos (data) incluido, en caso de que queráis distribuirlo como un único fichero.

Para terminar este área, me gustaría presentar la característica más importante del Project Manager. Hay documentación completa sobre WME accesible desde el Project Manager presionando F1. En los siguientes capítulos haré referencia a esta documentación para la descripción más detallada de los componentes, objetos, etc.

Dejemos ya el Project Manager y vayamos a la siguiente herramienta: el Sprite Editor

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es/wmebook/ch1_1.txt · Last modified: 2008/02/04 18:34 by Jose
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