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-Scene Editor +====== 1.3. Scene Editor (Editor de Escenas) ======
En ambas escenas en la demo tiene demasiadas cosas pasando, vamos a empezar con algo más simple. En Project Manager, hacemos clic derecho en la carpeta de escenarios y seleccionamos **Add Scene (Agregar escena)**. Desde el lado izquierdo elegiremos una plantilla **"Empty 800x600 Scene"** (Escena vacía de 800x600), o bien de la resolución que se desee, y le designaremos un nombre. A continuación, localizamos la carpeta “warehouse” en nuestra carpeta de escenas y copiamos los contenidos del “chapter 1” que haya dentro. Hacemos doble clic en “warehouse.scene” del Project Manager para abrir el Scene Editor (Editor de escenas). En ambas escenas en la demo tiene demasiadas cosas pasando, vamos a empezar con algo más simple. En Project Manager, hacemos clic derecho en la carpeta de escenarios y seleccionamos **Add Scene (Agregar escena)**. Desde el lado izquierdo elegiremos una plantilla **"Empty 800x600 Scene"** (Escena vacía de 800x600), o bien de la resolución que se desee, y le designaremos un nombre. A continuación, localizamos la carpeta “warehouse” en nuestra carpeta de escenas y copiamos los contenidos del “chapter 1” que haya dentro. Hacemos doble clic en “warehouse.scene” del Project Manager para abrir el Scene Editor (Editor de escenas).
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Se puede ver en la sección 4, que la escena puede estar formada por muchas capas, pero esta vez hemos seleccionado la capa principal, por ahora. Vamos a llegar al objetivo de múltiples capas más tarde. También se ven los grupos **Free entities (Entidades libres)** y **Waypoints (Puntos guía)**. Vamos a demostrar cómo usarlos después de acostumbrarnos a la lógica de nuestro **Scene editor (Editor de escenas)**. Se puede ver en la sección 4, que la escena puede estar formada por muchas capas, pero esta vez hemos seleccionado la capa principal, por ahora. Vamos a llegar al objetivo de múltiples capas más tarde. También se ven los grupos **Free entities (Entidades libres)** y **Waypoints (Puntos guía)**. Vamos a demostrar cómo usarlos después de acostumbrarnos a la lógica de nuestro **Scene editor (Editor de escenas)**.
- +
Por ahora vamos a centrarnos en las secciones 1 y 2: Por ahora vamos a centrarnos en las secciones 1 y 2:
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Antes de llegar más lejos, tengo una tarea especial así que escucha con atención. En tu Project Manager ve a la carpeta “data → scenes → scr “. Esta es la carpeta donde se encuentran todos los scripts. Haz doble clic en el archivo scene_init.script y abrelo. Antes de llegar más lejos, tengo una tarea especial así que escucha con atención. En tu Project Manager ve a la carpeta “data → scenes → scr “. Esta es la carpeta donde se encuentran todos los scripts. Haz doble clic en el archivo scene_init.script y abrelo.
-Se debe consultar inmediatamente a la línea que dice:  +Se debe consultar inmediatamente a la línea que dice: 
-actor.SkipTo(400, 400);+ 
 +  actor.SkipTo(400, 400);
Cambiarlo por: Cambiarlo por:
-actor.SkipTo(733, 562); 
 +  actor.SkipTo(733, 562);
Ahora, bien, a mi tampoco me gusta cuando hacen algo que no entiendo. scene_init.script es el archivo, que es ejecutado justo cuando la escena se está cargando. Así que es el punto de entrada de cada escena. Lo que hicimos fue cambiar la posición del actor por lo que será en la región de suelo que significa que será capaz de caminar. Si el actor se coloca fuera de la región, estaría parado en su lugar y no podría moverse. Ya has jugado con el posicionamiento actor en el Scene Editor por lo que fácil puedes ver, que los valores proporcionados son razonables para nuestra región suelo. Ahora, bien, a mi tampoco me gusta cuando hacen algo que no entiendo. scene_init.script es el archivo, que es ejecutado justo cuando la escena se está cargando. Así que es el punto de entrada de cada escena. Lo que hicimos fue cambiar la posición del actor por lo que será en la región de suelo que significa que será capaz de caminar. Si el actor se coloca fuera de la región, estaría parado en su lugar y no podría moverse. Ya has jugado con el posicionamiento actor en el Scene Editor por lo que fácil puedes ver, que los valores proporcionados son razonables para nuestra región suelo.
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Debería verse ahora el siguiente orden: Debería verse ahora el siguiente orden:
- + {{es:wmebook:wmebook_s5.jpg|}}
Vamos a guardar la escena (ctr + s) y probarlo. Hmm, Molly camina todo el tiempo detrás de los cajones. Así que es trabajo de alguna manera, ¿pero cómo es la forma de hacerla caminar delante de ellos cuando está en frente y detrás cuando ella está detrás? Vamos a hacer nuestra escena un poco más complicada. Vamos a guardar la escena (ctr + s) y probarlo. Hmm, Molly camina todo el tiempo detrás de los cajones. Así que es trabajo de alguna manera, ¿pero cómo es la forma de hacerla caminar delante de ellos cuando está en frente y detrás cuando ella está detrás? Vamos a hacer nuestra escena un poco más complicada.
-Te presentaré dos métodos diferentes de cómo se puede solucionar el problema del cajón. En primer lugar se mostrará la forma en general y el segundo será un acceso directo. Crea otras dos regiones. Nombra a una "Detrás" y a la otra "bloque". Posiciona la primera en la region trasera está en la sección 2, la entidad Sprite de cajas y el bloque está directamente por encima o directamente debajo de la Sprite Entity. Activa la opción “Blocked” en la region que llamaste “bloque”. El posicionamiento es realizado por dos flechas en la sección 1. Se debe tener este aspecto: +Te presentaré dos métodos diferentes de cómo se puede solucionar el problema del cajón. En primer lugar se mostrará la forma en general y el segundo será un acceso directo. Crea otras dos regiones. Nombra a una "Detrás" y a la otra "bloque". Posiciona la primera en la region trasera a la entidad Sprite de las cajas y el bloque está directamente por encima o directamente debajo de la Sprite Entity. Activa la opción “Blocked” en la region que llamaste “bloque”. El posicionamiento es realizado por dos flechas en la sección 1. Se debe tener este aspecto:
- + {{es:wmebook:wmebook_s6.jpg|}}
Ahora en la pantalla de formar de nuevo la escena de las regiones debería de tener este aspecto Ahora en la pantalla de formar de nuevo la escena de las regiones debería de tener este aspecto
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Región “suelo”: Región “suelo”:
- + {{es:wmebook:wmebook_s7.jpg|}}
Region “Bloque”: Region “Bloque”:
- + {{es:wmebook:wmebook_s8.jpg|}}
Region “Detrás”: Region “Detrás”:
- + {{es:wmebook:wmebook_s9.jpg|}}
Y en teoría estamos listos. Así que vamos a guardar nuestra escena y volver a intentarlo! Y en teoría estamos listos. Así que vamos a guardar nuestra escena y volver a intentarlo!
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Voy a empezar a introducir este concepto en dos imágenes: Voy a empezar a introducir este concepto en dos imágenes:
- + {{es:wmebook:wmebook_s10.jpg|}}
Este es el caso fácil. El actor de pie en el punto A directamente puede "ver" todos los puntos y puede caminar cada vez que quiere pues no hay nada bloqueando su camino. A lo que me refiero es a  que puede conectar los dos puntos con una línea recta. Este es el caso fácil. El actor de pie en el punto A directamente puede "ver" todos los puntos y puede caminar cada vez que quiere pues no hay nada bloqueando su camino. A lo que me refiero es a  que puede conectar los dos puntos con una línea recta.
- + {{es:wmebook:wmebook_s11.jpg|}}
En este caso, se puede ir directamente hacia el punto C y B, pero D se bloquea con un obstáculo. Para superar este problema, WME introduce un interesante sistema de puntos guia. Los puntos guía son puntos que en la escena el actor que ayuda a encontrar su camino alrededor de la creación de líneas temporales. Echemos un vistazo a nuestro ejemplo de nuevo con un punto de referencia: En este caso, se puede ir directamente hacia el punto C y B, pero D se bloquea con un obstáculo. Para superar este problema, WME introduce un interesante sistema de puntos guia. Los puntos guía son puntos que en la escena el actor que ayuda a encontrar su camino alrededor de la creación de líneas temporales. Echemos un vistazo a nuestro ejemplo de nuevo con un punto de referencia:
- + {{es:wmebook:wmebook_s12.jpg|}}
El círculo azul es un Waypoint (punto guía) y como se puede ver, el actor encuentra su camino hasta el punto D fácilmente porque WME encuentra el camino más corto cómo guiar actor con la ayuda de waypoints. El círculo azul es un Waypoint (punto guía) y como se puede ver, el actor encuentra su camino hasta el punto D fácilmente porque WME encuentra el camino más corto cómo guiar actor con la ayuda de waypoints.
- + {{es:wmebook:wmebook_s13.jpg|}}
Bien, suficiente teoría, vamos a ver cómo se hace en la escena a modificar. Bien, suficiente teoría, vamos a ver cómo se hace en la escena a modificar.
Line 159: Line 160:
En la sección 4 selecciona la capa **Waypoint groups** y luego **Add waypoint group**. En la sección 4 selecciona la capa **Waypoint groups** y luego **Add waypoint group**.
- + {{es:wmebook:wmebook_s14.jpg|}}
Selecciona el grupo recién creado, por ejemplo, el nombre de los cajones y observa que dos botones x + y x- se han habilitado. Sólo tienes que insertar un waypoint haciendo clic en "x+ o eliminarlo haciendo clic en x-(también son atajos + y - en el teclado numérico). Selecciona el grupo recién creado, por ejemplo, el nombre de los cajones y observa que dos botones x + y x- se han habilitado. Sólo tienes que insertar un waypoint haciendo clic en "x+ o eliminarlo haciendo clic en x-(también son atajos + y - en el teclado numérico).
- + {{es:wmebook:wmebook_s15.jpg|}}
Se puede ver cuatro puntos (cruces rojas) en torno a los cajones. Es suficiente para el actor para encontrar su camino alrededor de toda la escena. Sólo tienes que guardar y probarlo por ti mismo. Se puede ver cuatro puntos (cruces rojas) en torno a los cajones. Es suficiente para el actor para encontrar su camino alrededor de toda la escena. Sólo tienes que guardar y probarlo por ti mismo.
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En el Project Manager agregamos un nuevo sprite en la carpeta “warehouse”. Insertamos un fotograma (crates.png) y movemos el Hotspot a la parte inferior de las cajas. Este Hotspot caerá en alguna región (Nuestra región de “bloque”) y fácilmente puede establecer el orden de clasificación de la escena. En el Project Manager agregamos un nuevo sprite en la carpeta “warehouse”. Insertamos un fotograma (crates.png) y movemos el Hotspot a la parte inferior de las cajas. Este Hotspot caerá en alguna región (Nuestra región de “bloque”) y fácilmente puede establecer el orden de clasificación de la escena.
- + {{es:wmebook:wmebook_s16.jpg|}}
Guarda tu sprite y luego en el **Scene Editor** cambia el tipo de archivo del Sprite Entity de .png a .sprite. Guarda y prueba la escena. Finalmente funciona, Un poco de trabajo, ¿no? Guarda tu sprite y luego en el **Scene Editor** cambia el tipo de archivo del Sprite Entity de .png a .sprite. Guarda y prueba la escena. Finalmente funciona, Un poco de trabajo, ¿no?
Line 181: Line 182:
Vamos a intentarlo. Primero selecciona la región "Detrás" y borrala (presionando la X roja de la sección 1) a continuación, elimina la Sprite Entity "Crates" (también con la X roja). Cambia el tamaño de la región suelo hasta que cubra todo el terreno. Ahora, cambia a la capa llamada "**Free Entities**" y crea una Sprite Entity, si ya estás acostumbrado. Nómbralo cajas y utiliza el archivo sprite que hemos creado anteriormente. Colócalo en el lugar correcto, guarda la escena y prueba el juego. ¿Ves? Funciona exactamente de la misma manera que antes. Vamos a intentarlo. Primero selecciona la región "Detrás" y borrala (presionando la X roja de la sección 1) a continuación, elimina la Sprite Entity "Crates" (también con la X roja). Cambia el tamaño de la región suelo hasta que cubra todo el terreno. Ahora, cambia a la capa llamada "**Free Entities**" y crea una Sprite Entity, si ya estás acostumbrado. Nómbralo cajas y utiliza el archivo sprite que hemos creado anteriormente. Colócalo en el lugar correcto, guarda la escena y prueba el juego. ¿Ves? Funciona exactamente de la misma manera que antes.
- + {{es:wmebook:wmebook_s17.jpg|}}
La última parte a descubrir del Editor de escena va a la sección 4, que se encarga de capas, la escala y los niveles de rotación. La última parte a descubrir del Editor de escena va a la sección 4, que se encarga de capas, la escala y los niveles de rotación.
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Haz clic en el icono Agregar capa: Haz clic en el icono Agregar capa:
- + {{es:wmebook:wmebook_s18.jpg|}}
Se obtendrá la siguiente pantalla:. Se obtendrá la siguiente pantalla:.
- + {{es:wmebook:wmebook_s19.jpg|}}
Ahora probablemente sabes que la casilla **Name** significa el nombre que va a llevar la nueva capa pero ¿Qué significan los otros parámetros? Se puede especificar las **dimensiones** de tu capa que son más grandes o más pequeños que la capa principal. Pero ¿por qué hacer la capa más grande si el juego funciona en la resolución fija? WME admite escenas de desplazamiento y no sólo eso, admite desplazamiento de paralaje que significa que si se tiene un par de capas adicionales de diferente tamaño que se desplazan cuando el juego se mueve en una velocidad diferente que crea una ilusión de un espacio. Se puede ver este comportamiento en la escena de calle de la demo 2D. La cabina telefónica se colocó en una capa diferente. Para que vaya por delante – Ve y busca el demo 2D de WME y sal a la calle para que sepas lo que quiero decir. Lo mismo sucede en la escena “Room” donde hay una capa que contiene el cielo. Una vez más se puede ver cómo el cielo se mueve de manera diferente del resto de la escena. Ahora probablemente sabes que la casilla **Name** significa el nombre que va a llevar la nueva capa pero ¿Qué significan los otros parámetros? Se puede especificar las **dimensiones** de tu capa que son más grandes o más pequeños que la capa principal. Pero ¿por qué hacer la capa más grande si el juego funciona en la resolución fija? WME admite escenas de desplazamiento y no sólo eso, admite desplazamiento de paralaje que significa que si se tiene un par de capas adicionales de diferente tamaño que se desplazan cuando el juego se mueve en una velocidad diferente que crea una ilusión de un espacio. Se puede ver este comportamiento en la escena de calle de la demo 2D. La cabina telefónica se colocó en una capa diferente. Para que vaya por delante – Ve y busca el demo 2D de WME y sal a la calle para que sepas lo que quiero decir. Lo mismo sucede en la escena “Room” donde hay una capa que contiene el cielo. Una vez más se puede ver cómo el cielo se mueve de manera diferente del resto de la escena.
Line 207: Line 208:
El último tema de este capítulo es la pestaña "**Properties**" situada en la capa. El último tema de este capítulo es la pestaña "**Properties**" situada en la capa.
 +{{es:wmebook:wmebook_s20.jpg|}}
Aquí se puede ver las scripts que se adjuntan a la escena (por la plantilla por defecto encontraras allí siempre scene_init.script y scene.script). Puedes establecer algunos atributos personalizados para la escena, se puede establecer si la escena en el juego recordará los cambios en los nodos (por lo general se usa, por ejemplo, para ocultar algún Sprite y si vuelves a ingresar a la escena y deseas que esté aún oculto). Se puede elegir los colores para representar elementos de la escena en el editor, establecer los márgenes y, finalmente, establecer qué elementos deben ser visibles en el editor. Aquí se puede ver las scripts que se adjuntan a la escena (por la plantilla por defecto encontraras allí siempre scene_init.script y scene.script). Puedes establecer algunos atributos personalizados para la escena, se puede establecer si la escena en el juego recordará los cambios en los nodos (por lo general se usa, por ejemplo, para ocultar algún Sprite y si vuelves a ingresar a la escena y deseas que esté aún oculto). Se puede elegir los colores para representar elementos de la escena en el editor, establecer los márgenes y, finalmente, establecer qué elementos deben ser visibles en el editor.
 
es/wmebook/ch1_3.1299729414.txt.gz · Last modified: 2011/03/10 04:56 by rolaguero
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