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====== 1.3. L'éditeur de scènes ====== ====== 1.3. L'éditeur de scènes ======
-Comme, les scènes de la démo comportent trop d'éléments, nous allons commencer par créer une scène toute simple. Dans le gestionnaire de projets, faites un clic droit, sur le répertoire intitulé "scenes", et choisissez "Add scene...". Dans la liste, à gauche, choisissez "Empty scene 800x600", nommez la scène "warehouse". Ensuite, localisez le répertoire nouvellement créé dont le chemin doit être "sandbox->scenes" et copiez-y le contenu du chapitre 1(que vous trouverez dans le chapitre "Ressources" de ce livre). Dans le gestionnaire de projets, faites un double-clic sur le fichier "warehouse.scene", pour ouvrir l'éditeur de scènes.+Comme, les scènes de la démo comportent trop d'éléments, nous allons commencer par créer une scène toute simple. Dans le gestionnaire de projets, faites un clic droit, sur le répertoire intitulé "scenes", et choisissez "Add scene..." (Ajouter scène). Dans la liste, à gauche, choisissez "Empty scene 800x600", nommez la scène "warehouse". Ensuite, localisez le répertoire nouvellement créé dont le chemin doit être "sandbox->scenes" et copiez-y le contenu du chapitre 1(que vous trouverez dans le chapitre "Ressources" de ce livre). Dans le gestionnaire de projets, faites un double-clic sur le fichier "warehouse.scene", pour ouvrir l'éditeur de scènes.
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-Dans ce cas, elle peut marcher directement vers les points B et C, mais D est bloqué par un obstacle. Pour contrer ce problème, WME à introduit un système de points de cheminement (waypoints). Les Waypoints sont des points sur la scène qui aides l'acteur a trouver son chemin en créant des lignes temporaires. Regardons notre exemple encore avec des points de cheminement.+Dans ce cas, elle peut marcher directement vers les points B et C, mais D est bloqué par un obstacle. Pour contrer ce problème, WME à introduit un système de points de passage (waypoints). Les Waypoints sont des points sur la scène qui aides l'acteur à trouver son chemin en créant des lignes temporaires. Regardons notre exemple encore avec des points de passage.
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-Le cercle bleu est un point de cheminement et comme vous pouvez le voir, l'acteur trouve son chemin ver le point D facilement parce que WME trouve le chemin le plus court pour guider l'acteur grâce aux Waypoints.+Le cercle bleu est un point de passage et comme vous pouvez le voir, l'acteur trouve son chemin ver le point D facilement parce que WME trouve le chemin le plus court pour guider l'acteur grâce aux Waypoints.
-LE dernier exemple est comment trouver un chemin au travers d'un petit labyrinthe:+Le dernier exemple est comment trouver un chemin au travers d'un petit labyrinthe:
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-Vous pouvez voir 4 points de cheminement (crois rouges) autour des caisses. C'est suffisant pour que l'acteur trouve son chemin dans toute la scène. Sauvegardez et essayez par vous même.+Vous pouvez voir 4 points de passage (crois rouges) autour des caisses. C'est suffisant pour que l'acteur trouve son chemin dans toute la scène. Sauvegardez et essayez par vous même.
Mais il y a encore quelque chose qui cloche. On dirait que l'acteur est parfait mal recouvert par les caisses. Pourquoi? Vous vous souvenez de notre discussion sur les Hotspots dans le chapitre de l'éditeur de Sprites? Bien, c'est pour ça! Nous allons y remédier tout de suite.  Mais il y a encore quelque chose qui cloche. On dirait que l'acteur est parfait mal recouvert par les caisses. Pourquoi? Vous vous souvenez de notre discussion sur les Hotspots dans le chapitre de l'éditeur de Sprites? Bien, c'est pour ça! Nous allons y remédier tout de suite. 
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Mais je vous avait promis un raccourcis, n'est-ce pas? Le raccourcis est appelé élément libre (free entity) et est généralement utilisé pour les petits objet d'une scène, et les caisses sont de sérieuses candidates pour cela. Mais je vous avait promis un raccourcis, n'est-ce pas? Le raccourcis est appelé élément libre (free entity) et est généralement utilisé pour les petits objet d'une scène, et les caisses sont de sérieuses candidates pour cela.
-Mais qu'est ce que c'est les **éléments libres**? Ce sont des éléments qui (de la même façon que votre acteur) sont dessiné en respectant leurs position dans la scène (en d'autre mot, dans quelque région est positionné leurs hotspot).+Mais qu'est ce que c'est les **éléments libres**? Ce sont des éléments qui (de la même façon que votre acteur) sont dessiné en respectant leurs position dans la scène (en d'autres mots, dans quelque région est positionné leurs hotspot).
-Essayons ça. Premièrement sélectionnez la région "Behind" et effacer là (le X rouge), puis effacer le sprite "Crates" (X rouge). Redimensionnez le plancher (floor) pour qu'il recouvre tout le sol. Maintenant switch to the layer called **“Free entities”** and create a sprite entity in the way you’re already used to. Name it crates and use the sprite file we’ve created earlier. Position it to the correct place, save your scene and test the game. See? It works in exactly the same way as before. +Essayons ça. Premièrement sélectionnez la région "Behind" et effacer là (le X rouge), puis effacer le sprite "Crates" (X rouge). Redimensionnez le plancher (floor) pour qu'il recouvre tout le sol. Maintenant échanger pour le calque **“Free entities”** et créez un élément Sprite de la même tacon que vous avez déjà fait. Nommer le "crates" et utilisez le fichier Sprite que vous aviez utilisé tout à l'heure. Placer le bien en place, Sauvegardez votre scène et testez le jeu. Regardez? Ça marche exactement pareil qu'avant.
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-Last part of the Scene Editor discovery goes to section 4 which takes care of layers, scaling and rotation levels.+La dernière partie de la découverte de l'éditeur de scène nous amène à la section 4 qui se charge des niveaux de calques, d’échelle et de rotation.
-Let’s start with layers themselves. So far we used three layers: Main layer for the scene definition (regions, background), Waypoint layer for defining the path finding logic of our actor and Free entity layer we just recently discovered.+Commencons par les calques eux-memes. Jusqu'ici nous avons utilisé trois calques : le calque principal "main layer" pour définir la scène (les régions, fond), le calque chemins de passage "Waypoint" pour définir le passage logique de notre personnage et le calque élément libre "free entity" que nous venons juste de decouvrir.
-Now we can add more layers to our scene, but you’d be probably wondering why? There are two reasons one is visual and one is functional.+Maintenant nous allons ajouter plus de calque à notre scène, mais vous devez surement vous demander pourquoi? Il y'a deux raisons, une est visuel et l'autre fonctionnelle.
-Click on the Add layer icon:+Cliquez sur l'icône Ajouter un calque "Add layer" :
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-You’ll get the following screen:+Vous allez avoir cet écran :
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-Now you probably know that you can name your layer, but what are the other parameters? You can specify dimensions of your layer which are bigger or smaller than the main layer. But why to make the layer bigger if the game runs in the fixed resolution? WME supports scene scrolling and not only that, it supports parallax scrolling which means that you have a couple of additional layers of different size which when the game scrolls move in a different speeds which creates an illusion of a space. You can see this behavior in the demo street. The phone booth was placed on different layer. Go ahead – change in the project manager startup scene and look at the street scene so you’ll know what I mean. Similar to that is the room scene where there is a layer which contains the sky. Again you can see how the sky moves differently from the rest of the scene.+Maintenant vous savez probablement que vous pouvez nommer votre calque, mais quel sont les autres paramètres? Vous pouvez spécifier les dimensions de votre calque, s'il est plus grand ou plus petit que le calque principal. Mais pourquoi faire un calque plus grand si le jeu tourne avec une résolution définie? WME supporte les défilements de scène et pas seulement ça, il supporte les défilements Parallax ce qui veut dire que vous avez quelques calques supplémentaires de différentes tailles qui, lorsque le jeu défile, bougent à différentes vitesse ce qui créé une illusion d'espace. Vous pouvez voir cet effet dans la rue de la démo. La cabine téléphonique a été mise sur un calque différent. Allons-y - Changez, dans le gestionnaire de projet, la scène de démarrage et regardez la scene de la rue, vous verrez ce que je veux dire. C'est pareil pour la scène où il y a un calque qui contient le ciel. La encore vous pouvez voir comment le ciel se déplace différemment du reste de la scene.
-Second option is so called **Close-up layer**. This option means that if Close-up layer gets activated, it becomes the exclusive layer on the screen and all layers which are under this layer (the same order logic as in the layer itself applies) are not visible / active. You can use this option for example for a room with a table. If player clicks on table, actor goes there, close-up layer gets shown and player can see the table detail and interact with it. +La deuxième option s’appelle **Calque Gros plans** (Close-up). Cette option signifie que si le calque gros-plan est activé, il devient le calque exclusif à l'écran et tous les calques qui sont sous ce calque (même logique d'ordre utilisé dans le calque lui-même) ne sont pas visible/actif. Vous pouvez utiliser cette option, par exemple, pour une salle avec une table. Si le joueur clique sur la table, l'acteur y va, le calque gros-plan apparait et le joueur peut voir la table en détails et peut interagir avec.
-On the layer bar you can also see two green lines. One is horizontal and one vertical. **The horizontal green line is for defining scale**. Your scene already contains two of those scale lines. In the real world you see something which is called perspective which is the reason why people far away appears to be smaller than they really are. In WME when using 2d actors we have to simulate how much gets the actor smaller when she walks to the camera or away from the camera. Setting scale lines is pretty simple. Either right click on existing scale line to adjust its properties or remove it altogether or simply drag is around to adjust y position. Let’s try some down-the-rabbit-hole effect. Select the scale line which reads 70%, set its properties and set the scale to 20. Then drag this scale line so it goes through the middle of the crates. Create a new scale line which goes through the light above the warehouse door. Set its value to 5. Now save your game and test it. Neat, eh?+Sur la barre des calques vous pouvez apercevoir deux lignes vertes. une horizontale et une verticale. **La ligne verte horizontale est pour définir l’échelle**. Votre scène contient déjà deux de ces lignes d’échelles. Dans le monde réel vous voyez en, quelque chose appelé, perspective ce qui est la raison pour laquelle les gens au loin apparaissent plus petit que ce qu'ils sont réellement. Dans WME quand on utilise des acteurs 2d nous devons simuler de combien l'acteur deviendra plus petit quand il marche vers ou loin de la caméra. Le réglage de la ligne d’échelle est très simple. Soit clique droit sur la ligne d’échelle existant pour régler ses propriétés, ou la supprimer complétement ou simplement faire glisser aux alentour de sa position. Essayons quelques effet descente-dans-le-trou-du-lapin. Sélectionnez la ligne d’échelle dans laquelle vous pouvez lire 70%, modifier cette propriété et régler cette échelle à 20%. Puis faites glisser cette ligne d’échelle pour quelle traverse le milieu des caisses. Créez une nouvelle ligne d'échelle qui traverse la lumière au dessus de la porte de l’entrepôt. Régler sa valeur à 5. Sauvegardez et testez. Génial, hein?
-The **vertical green line** is for defining rotation. This may be useful for someone as it can emulate the infamous fish eye camera effect but I don’t think I’d ever use it and it’s up to your experiments to play with it. Only note, that if you’re going to use this feature, you have to set the “Rotatable” attribute for your actor. We’ll get to it in the actor's chapter.+La **ligne verticale verte** sert à définir la rotation. Ça peut être utile pour quelqu'un comme ça qui veux simuler le fameux effet œil de poisson de la caméra mais je pense pas l'avoir déjà utilisé et il ne tient qu'à vous de l'expérimenter et de jouer avec. Notez seulement, que si vous utilisé cette fonction, vous devrez régler l'attribut "Rotatable" (Orientable) de votre acteur. Nous verrons ça dans le chapitre des acteurs.
-The last issue covered in this chapter is **“Properties”** tab located on the layer.+Le dernier point à découvrir dans ce chapitre est l'onglet **"Properties"** (Propriétés) du calque.
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-Here you can look at the scripts which are attached to the scene (by the default template you’ll find there always scene_init.script and scene.script). You can set some custom attributes for the scene, you can set if the Scene in the game remembers changes to the nodes (typically you want for example to hide some sprite entity and if you reenter the scene you want it still hidden). You can pick colors for depicting scene elements in the editor, set the margins and finally set up what elements should be visible in the editor.+Là, Vous pouvez regarder les Scripts qui sont attachés à la scène (Par défaut le modèle que vous trouverez là est toujours Scene_init.script et scene.script). Vous pouvez régler quelques paramètres personnalisés pour la scène, vous pouvez régler, si la scène dans le jeu se souvient des changements dans les éléments (nœuds) (Typiquement si vous voulez par exemple cacher quelques Objets et que si vous revenez dans cette scène vous coulez qu'ils soit encore cachés). Vous pouvez choisir des couleurs qui représente les éléments dans l'éditeur de scène, définir les marges et enfin mettre en place les éléments qui devraient être visibles dans l'éditeur.
-On closing of the scene editor chapter I want to stress that I on purpose didn’t touch the 3D options. We’ll get to them much later when you’ll have the basics of the wme game covered. I know that some of you may be impatient to start your great 2 1/2 D games, but trust me, everything will be much faster if you went through the basics without skipping to much more complicated tasks.+Pour clore ce chapitre sur l'éditeur de scène, je tiens à souligner que je n'ai volontairement pas touché aux options 3D. Nous les verrons bien plus tard quand vous aurez acquis les rudiments d'un Jeu WME.Je sais que certain d'entre vous ont hâte de commencer leurs super jeu en 2.5D, mais croyez moi, tout ira beaucoup plus vite si vous y allez avec de bonne bases sans sauter des taches bien plus compliqués.
-So that’s it. You have mastered the core WME tools and it’s time to have a look on the way how the WME scripts work.+Et voila. Vous maitrisez les outils de bases de WME il est temps de jeter un œil sur la manière dont travaillent les Scripts dans WME.
 
fr/wmebook/ch1_3.1318626552.txt.gz · Last modified: 2011/10/14 23:09 by Anto0085
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